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PEC5 – Media para Videojuegos
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PEC5 – Media para Videojuegos
Media para Videojuegos
Resumen del proyecto
Con el transcurso de la asignatura he realizado unos bocetos y diseño final de dos robots humanoides, he modelado los robots, los he texturizado, los he riggeado, los he animado y por último los he implementado en un pequeño juego que aún siendo muy simple se puede apreciar el trabajo realizado durante la asignatura.
La primera entrega; la que consistía en hacer los bocetos y modelar los robots ha sido un poco apresurada para mi gusto. Yo soy principalmente modelador, no uno especialmente bueno pero si le dedico mucho tiempo. Pierdo tiempo haciendo detalles para luego deshacerlos por exceso de polígonos, por optimizar la malla hasta puntos un poco enfermizos, rehacer la base del modelo, crear variantes que me convenza más y un largo etcétera. Soy muy perfeccionista en ese aspecto, tanto que muchas veces ni acabo modelos por frustración y luego empiezo otro. Es un ciclo vicioso en el que por cada cuatro modelos que empiezo con suerte acabo uno y luego ni siquiera me gusta su acabado porque considero que podría ser mejor, ya sea en la textura o en la malla.
Para la segunda entrega he presentado a los robots texturizados. Con las texturas me pasa algo parecido al modelo, soy algo obsesivo pero sin llegar al punto que el modelado Las texturas podría ser mejores pero me considero relativamente satisfecho en ese aspecto
Para la tercera entrega he riggeado los robots. Honestamente no hay mucho que contar. Los robots se han diseñado especialmente para que no haya partes de la malla que se doblen. Las rodillas y los codos son esferas por ejemplo. De esta manera simplifica muchísimo el rigeo.
Para la cuarta entrega tenía que realizar las animaciones. Repetiré lo mismo que dije en la entrega anterior; son muy mejorables y podrían ser más vistosas pero son funcionales y dan el pego más o menos. Con más tiempo podría haber pulido mucho más la animaciones e incluso crear algunas más como la de recibir daño, un par de ataques extras y una animación de victoria.
Visión de futuro
Con un equipo más extenso se podría hacer más personajes/robots, más ataques, habilidades y combos con sus respectivas animaciones, más escenarios. El código fuente se tendrá que pulir ya que algunos scripts son un poco código espagueti y en general se tendría que rehacer todo lo que es la interfaz por una más original y personalizada.
Animators
Primero he tenido que ajustar los tiempos en cada animación. Algo que pasaba era que las animaciones duraban más de lo que debían. Por ejemplo; si una animación ocurre entre el frame 30 y el 60 Unity lo exportaba como que duraba del 0 al 60. Esto hacía que durante el frame 0 hasta el 30 el personaje estaba totalmente quieto pero del 30 al 60 ejecutaba la animación.
El animator lo he diseñado de tal manera que se aplique una animación dependiendo del estado en el que se encuentre el personaje. El personaje puede estar:
- Caminando hacia delante.
- Caminando hacia atrás
- Atacando
- Bloqueando
- Muerto
En caso de que no esté en ninguno de los 6 estados anteriores, se aplica la animación de reposo, o idle. Para evitar errores en las animaciones, el personaje solo puede tener un estado. Si el personaje está atacando no puede interrumpir o realizar otra acción hasta que su ataque finalice. El único estado que le impide volver al idle es el estado de muerte. Para evitar las mezclas he puesto todos los parámetros de transiciones y Exit Time en 0.
Para la animación de caminar hacia atrás, he cogido la de caminar normal y he puesto el “speed” en negativo para que se realice la animación en reversa.
Sonidos
Se han añadido varios sonidos:
- Efecto de sonido para los golpes cuando reciben daño
- Efecto de sonido para los golpes cuando son bloqueados
- Efecto de sonido para cuando el usuario coloca el ratón encima de un botón (selección)
- Efecto de sonido cuando se aprieta un botón
- Una música para el menú principal
- Una música para el nivel de la pelea
Se han implementado mediante Audio Source y se ejecutan mediante codigo con Scripts. Los unicos sonidos que se ejecutan automaticamente sin código y se repiten en bucle es la música.
UI
Se ha implementado una UI, tanto para el juego como el menú principal.
- Barras de vida para cada robot
- Un menu de pausa que detiene el juego y permite volver al menú principal.
- Una pantalla final que permite salir del juego o repetir el nivel/pelea
- Un menú principal que permite entrar al nivel, ver los controles o salir.
- Un menú de controles que da información acerca de los comandos para controlar a cada personaje.
Recursos externos utilizados
Para implementar un escenario, sonidos y una UI he utilizado recursos de terceros.
Unity Asset Store
Sci-fi GUI skins: https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/sci-fi-gui-skin-15606
Game Input Controller Icons Free: https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/game-input-controller-icons-free-285953
Low Poly street Pack: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/low-poly-street-pack-67475
AllSky Free – 10 Sky / Skybox Set: https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/allsky-free-10-sky-skybox-set-146014
Free deadly Kombat: https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/game-input-controller-icons-free-285953
Sonidos extras:
Click botón: https://freesound.org/people/bubaproducer/sounds/107130/
Selección botón: https://freesound.org/people/Thunderman98/sounds/656180/
Música
Menu: Jack Wall – Adrenaline (Black Ops 2 Multiplayer Theme)
Juego: Baki OST – Confrontation
Juego
ANTES DE JUGAR! Recomiendo jugar con la pantalla maximizada.
Actualización:La tecla P también sirve para pausar la partida. (Esc o P para pausa)
Debatcontribution 0el PEC5 – Media para Videojuegos
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