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Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo Mixamo Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no funcionan bien. El…
Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo Mixamo Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no…

Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo

Mixamo

Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no funcionan bien. El problema es que Mixamo riggea los modelos como si fueran personas o personajes orgánicos y por ello las riggea de manera que los polígonos se deformen en codos, rodillas, cuello, etc. Los robots, al menos los mios, no tienen partes orgánicas de ningún tipo y se han diseñado desde el principio para que en todo el modelo no se deforme nada. También hay problemas en las cabezas. En mis robots, la cabeza y el torso actúan como una sola pieza rígida y Mixamo está diseñado para personajes con una cabeza normal, con su cuello entre esta y el torso. Otro error son las piernas del segundo robot. El segundo robot tiene “dos rodillas” ya que sus piernas simulan las patas traseras de un animal cuadrúpedo como un perro y Mixamo está diseñado para personajes con rodillas humanas.

Creación esqueleto

Para crear el esqueleto he usado 3ds Max. En 3ds Max se pueden utilizar muchas cosas a la hora de crear un esqueleto debido a su modificador “Skin”. El modificador “Skin” permite usar cualquier objeto o elemento como “hueso” para los modelos. De esta manera, podrás utilizar un dummie o una spline por ejemplo para riggear a un personaje. Para crear el esqueleto he utilizado el CAT ya implementado en el programa.

El CAT permite utilizar varias plantillas de esqueletos como humanoides y animales cuadrúpedos. CAT es una herramienta muy cómoda debido a que facilita mucho crear esqueletos cuyos modelos van a ser simétricos ya que al crear una extremidad de un brazo una pierna por ejemplo, con un simple botón nos creará una copia invertida al otro lado.

Al crear un CATParent vacío, se ve representado únicamente con un triángulo y una flecha. Para empezar hay que elegir una plantilla. Yo he escogido la de “Base Human” ya que es la más estándar al fin al cabo los robots son humanoides hasta cierto punto.

Para continuar he eliminado la cabeza y he ajustado el tamaño y la posición de cada hueso para que sean lo más parecido a la forma de los robots. He quitado las vértebras para que quede un hueso más rígido y en el caso del segundo robot he añadido un hueso extra para la articulación extra. Los brazos, al ser iguales en los dos robots, han sido duplicados para ahorrar tiempo.

Esqueletos

Rigging

Para hacer el rig he utilizado el modificador “Skin”. Es un modificador que me permite indicar al programa que objetos voy a utilizar como huesos y que geometría va a deformar esos huesos. No me he complicado mucho a la hora de riggear. He hecho que una pieza entera como puede ser la parte del antebrazo y el puño esté totalmente vinculada a un hueso sin crear puntos medios en las articulaciones.

Comparativa

Mixamo en realidad es una buena herramienta a la hora de riggear y animar personajes, especialmente cuando no hay muchos recursos ni tiempo. Riggear y posteriormente animar un personaje manualmente, sin utilizar Mixamo, es mucho más laborioso y en ocasiones puede ser muy tedioso si se planea riggear un personaje orgánico con muchas articulaciones, como pueden ser los dedos de las manos, pero también es mejor de cara a un proyecto más complejo, ya que permite crear tus animaciones en lugar de utilizar unas ya predeterminadas que a lo mejor no encajan con la personalidad y carácter de tu personaje.

Algo que se me había ocurrido justo después de acabar esta tarea era utilizar el esqueleto del Mixamo, llevarlo a 3ds Max, rehacer el rigg pero sin modificar el esqueleto y asi poder usar las animaciones de Mixamo para la próxima tarea debido a que usan los mismos huesos.

Link de Drive con los modelos riggeados

https://drive.google.com/drive/folders/1v23JpbDfSKX72sLeNFPB74r_i3A3hyqP?usp=sharing

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UVs de los robots Texturas de los robots Robot 1: Robot 2: Render de los robots Modelos en Sketchfab Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot…
UVs de los robots Texturas de los robots Robot 1: Robot 2: Render de los robots Modelos en Sketchfab…

UVs de los robots

Texturas de los robots

Robot 1:

Robot 2:

Render de los robots

Modelos en Sketchfab

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Proceso creativo

Corte de UVs

Las UVs han sido cortadas en 3Ds Max mediante el modificador Unwrap UVW.

Debido a la simetría de los modelos; las extremidades como brazos y piernas comparten el mismo espacio en la UVs para aprovechar mejor el espacio y tener más resolución en la texturas. Además facilita la texturización debido a que todas las texturas que se aplican a un brazo por ejemplo, se aplican al brazo del lado opuesto. El punto negativo es que en caso de utilizar decals en un lado, se aplicarán también al otro lado también.

Texturización

Todas las texturas han sido creadas en Susbtance Painter y no he utilizado ninguna imagen externa de internet.

Para obtener una textura metálica he utilizado generadores y filtros desde el propio Substance: Generadores de ruido para generar ese efecto granulado del metal, efectos de desgaste en algunas esquinas y superficies, capas con manchas de suciedad y un poco de óxido. También he utilizado un mapa metálico , o “metallic”,  junto con uno de brillos, “roughness”, para obtener ese efecto de brillo en el metal.

   

A más a más he utilizado el mapa de relieve, “normal” y “height”, para generar detalles como aristas soldadas en el caso del segundo robot y las estrías en la articulaciones de la pierna del primer robot además de dar un poco de relieve a algunos de los generadores y efectos anteriormente mencionados.

    

He utilizado algunos de los recursos que dispone Substance para crear algunas algunas capas como por ejemplo el patrón de camuflaje del primer robot. En lugar de buscar uno por internet o crear uno, he utilizado el que trae Substance y he modificado la escala y los colores para que quede acorde a mi visión.

Capas de Substance

Dificultades

La mayor dificultad ha sido determinar la estética del primer robot. Originalmente tenía la intención de crear algo parecido a Wall-e y Eva, un robot sucio, viejo y tosco junto con uno moderno, limpio y más estilizado.

Para el segundo robot no he tenido muchas complicaciones, creo que he logrado una buena estética industrial, anticuada y chatarrera. Sucio y algo oxidado pero no por ello estropeado. En cambio para el primer robot tenía pensado darle un toque mucho más limpio y sofisticado pero quedaba muy poco natural y atractivo. Parecía demasiado a un robot de plástico de juguete. Así que probé algo diferente y decidí usar manchas de suciedad y el desgaste como con el segundo robot.  Decidí crear una textura que simulara una capa de pintura encima del metal. Me basé en algunos tanques y en vehículos militares y opté por un patrón de camuflaje verde con un ligero tono marrón. Una capa de pintura algo desgastada y sucia el cúal permite ver un poco el metal que hay debajo.

Estas texturas se alejan mucho de la idea original pero creo que de esta manera obtengo un resultado más atractivo e interesante que haciendo un robot completamente blanco y limpio.

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Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d Resumen Proceso creativo…
Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d…

Bocetos iniciales

Bocetos técnicos

Las medidas están en metros y son aproximadas.

Modelos 3D

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Resumen

Proceso creativo

Para realizar los bocetos he utilizado Krita, un software de dibujo parecido a Photoshop, y 3ds Max para crear los modelos 3D.  Para hacer los dibujos me he inspirado en diseños de universos y franquicias que me llaman la atención. En la creación del primer robot he buscado una estética más minimalista y estilizada, una fusión entre un robot y un astronauta. En el segundo robot he buscado una estética más tosca, anticuada e industrial, como si fuera un “mecha” de un mundo steampunk.

Dificultades

He encontrado dificultades a la hora de dibujar ya que no tengo demasiada experiencia en dibujo. También; modelar el torso del primer robot me ha llevado más tiempo del que me gustaria admitir ya que no conseguia tener una topología que me gustará.

Comentario

Ha sido un proceso extraño. En lugar de seguir un orden, he intercalado el proceso de modelar y dibujar a la vez. Algunas de las piezas se han modelado sin siquiera hacer el boceto antes. Muchas piezas se han hecho y rehecho cambiando su estructura y forma tanto en el modelo como en los bocetos. Es algo que me ocurre a menudo con muchos modelos.

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