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PEC1-Media para Videojuegos

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Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d Resumen Proceso creativo…
Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d…

Bocetos iniciales

Bocetos técnicos

Las medidas están en metros y son aproximadas.

Modelos 3D

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Resumen

Proceso creativo

Para realizar los bocetos he utilizado Krita, un software de dibujo parecido a Photoshop, y 3ds Max para crear los modelos 3D.  Para hacer los dibujos me he inspirado en diseños de universos y franquicias que me llaman la atención. En la creación del primer robot he buscado una estética más minimalista y estilizada, una fusión entre un robot y un astronauta. En el segundo robot he buscado una estética más tosca, anticuada e industrial, como si fuera un “mecha” de un mundo steampunk.

Dificultades

He encontrado dificultades a la hora de dibujar ya que no tengo demasiada experiencia en dibujo. También; modelar el torso del primer robot me ha llevado más tiempo del que me gustaria admitir ya que no conseguia tener una topología que me gustará.

Comentario

Ha sido un proceso extraño. En lugar de seguir un orden, he intercalado el proceso de modelar y dibujar a la vez. Algunas de las piezas se han modelado sin siquiera hacer el boceto antes. Muchas piezas se han hecho y rehecho cambiando su estructura y forma tanto en el modelo como en los bocetos. Es algo que me ocurre a menudo con muchos modelos.

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Porcès de modelatge de dos robots en 3D

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Porcès de modelatge de dos robots en 3D

Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals: Esbossos dels dos robots: Esbòs tècnic: Enllaç a Sketchfab…
Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals: Esbossos dels dos robots: Esbòs tècnic:…

Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals:

Esbossos dels dos robots:

Esbòs tècnic:

Enllaç a Sketchfab dels models finals en 3D:

 

 

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R1 – Modelado

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R1 – Modelado

Robots de combate V1 & V2 En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de…
Robots de combate V1 & V2 En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en…

Robots de combate V1 & V2

En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de una guerra devastadora. La Resistencia conservó sus robots de combate originales, la versión V1, mientras que el Imperio Asiático desarrolló la versión avanzada, la V2. Ahora ambos bandos se preparan para una batalla épica con estas máquinas titánicas como protagonistas.

Esbozos iniciales

Esbòs Robot V1

Robot V1 – La resistencia

Esbòs Robot V2

Robot V2 – Imperio Asiático

Referencies

Referencias

Bocetos técnicos

Esbòs tècnic en perspectiva

Boceto técnico en perspectiva

Esbòs tècnic front and left

Boceto técnico front and left

Modelos 3D

Capturas del V1 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Capturas del V2 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Proceso creativo

Los esbozos (hechos con Procreate) fueron algo rápido para poder empezar con el modelado lo antes posible. Me desarrollo mejor creativamente creando los detalles in situ en Blender. Problemas que me encontré: incoherencias de perspectiva e imposibilidades articulares, por lo que, especialmente en los hombros de los robots, existen diferencias respecto a los esbozos.

Mi “workflow” en Blender pasa por utilizar dos plugins muy conocidos en el hard modeling, que son BoxCutter y HardOps, creando las figuras a partir de booleanos. También me gusta aplicar beveling a todas las prendas para conseguir una estética más realista; el problema de esto es que la densidad de polígonos aumenta considerablemente. En esta primera actividad, al no mover el modelo a Unity, no me he preocupado, pero es muy posible que en iteraciones futuras tenga que simplificar la topología.

Aquí tiene dos vídeos del proceso de modelado como extra ;)

 

Debat2el R1 – Modelado