PEC3 Media para Videojuegos
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Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo
Mixamo
Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no funcionan bien. El problema es que Mixamo riggea los modelos como si fueran personas o personajes orgánicos y por ello las riggea de manera que los polígonos se deformen en codos, rodillas, cuello, etc. Los robots, al menos los mios, no tienen partes orgánicas de ningún tipo y se han diseñado desde el principio para que en todo el modelo no se deforme nada. También hay problemas en las cabezas. En mis robots, la cabeza y el torso actúan como una sola pieza rígida y Mixamo está diseñado para personajes con una cabeza normal, con su cuello entre esta y el torso. Otro error son las piernas del segundo robot. El segundo robot tiene “dos rodillas” ya que sus piernas simulan las patas traseras de un animal cuadrúpedo como un perro y Mixamo está diseñado para personajes con rodillas humanas.
Creación esqueleto
Para crear el esqueleto he usado 3ds Max. En 3ds Max se pueden utilizar muchas cosas a la hora de crear un esqueleto debido a su modificador “Skin”. El modificador “Skin” permite usar cualquier objeto o elemento como “hueso” para los modelos. De esta manera, podrás utilizar un dummie o una spline por ejemplo para riggear a un personaje. Para crear el esqueleto he utilizado el CAT ya implementado en el programa.
El CAT permite utilizar varias plantillas de esqueletos como humanoides y animales cuadrúpedos. CAT es una herramienta muy cómoda debido a que facilita mucho crear esqueletos cuyos modelos van a ser simétricos ya que al crear una extremidad de un brazo una pierna por ejemplo, con un simple botón nos creará una copia invertida al otro lado.
Al crear un CATParent vacío, se ve representado únicamente con un triángulo y una flecha. Para empezar hay que elegir una plantilla. Yo he escogido la de “Base Human” ya que es la más estándar al fin al cabo los robots son humanoides hasta cierto punto.
Para continuar he eliminado la cabeza y he ajustado el tamaño y la posición de cada hueso para que sean lo más parecido a la forma de los robots. He quitado las vértebras para que quede un hueso más rígido y en el caso del segundo robot he añadido un hueso extra para la articulación extra. Los brazos, al ser iguales en los dos robots, han sido duplicados para ahorrar tiempo.
Esqueletos
Rigging
Para hacer el rig he utilizado el modificador “Skin”. Es un modificador que me permite indicar al programa que objetos voy a utilizar como huesos y que geometría va a deformar esos huesos. No me he complicado mucho a la hora de riggear. He hecho que una pieza entera como puede ser la parte del antebrazo y el puño esté totalmente vinculada a un hueso sin crear puntos medios en las articulaciones.
Comparativa
Mixamo en realidad es una buena herramienta a la hora de riggear y animar personajes, especialmente cuando no hay muchos recursos ni tiempo. Riggear y posteriormente animar un personaje manualmente, sin utilizar Mixamo, es mucho más laborioso y en ocasiones puede ser muy tedioso si se planea riggear un personaje orgánico con muchas articulaciones, como pueden ser los dedos de las manos, pero también es mejor de cara a un proyecto más complejo, ya que permite crear tus animaciones en lugar de utilizar unas ya predeterminadas que a lo mejor no encajan con la personalidad y carácter de tu personaje.
Algo que se me había ocurrido justo después de acabar esta tarea era utilizar el esqueleto del Mixamo, llevarlo a 3ds Max, rehacer el rigg pero sin modificar el esqueleto y asi poder usar las animaciones de Mixamo para la próxima tarea debido a que usan los mismos huesos.
Link de Drive con los modelos riggeados
https://drive.google.com/drive/folders/1v23JpbDfSKX72sLeNFPB74r_i3A3hyqP?usp=sharing
Debatcontribution 0el PEC3 Media para Videojuegos
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Hola,
Quería decirte que me gusto mucho tu trabajo, también pintaste a mano las texturas y se nota mucho que le pusiste cariño para mostrar que losa robots estaban hechos de madera, son muy lindos y quería felicitarte.
Como propuesta de mejora, podrías estudiar sobre el Outline en una textura, también puedo ver que empezaste a optimizar tu mapa UV, lo cual es genial, pero la textura es demasiado “sucia”, intentaste darle detalles de luz y sombra pero considero que deberías tener menos trazos, pero con mas tonos oscuros y claros y en zonas mas claves del modelo, te paso unos videos que me ayudaron mucho a entender esto que digo: https://www.youtube.com/watch?v=M6uaUIHvEQo&list=PL8gB72T-fTq__vRyoDa11xRApC6d3hfdV .
pdt: solo soy un random comentando, pero me gusto mucho tu idea :’D