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En primer lugar, para llevar a cabo esta actividad, se exportaron todas las animaciones de ambos robots a Unity, verificando que el rig fuera correcto en cada una de ellas.
Una vez completado este proceso para ambos robots, se procedió a crear el Animator Controller.
Animator controller
Dado que ambos robots comparten los mismos movimientos, sus máquinas de estados son muy similares. A continuación, se incluye una captura de la máquina de estados.
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El primer estado es “Idle”, desde el cual se accede al resto de estados. Todos los estados regresan a “Idle”, excepto el estado “Death”, que marca el final de la partida.
Para gestionar las transiciones entre los estados, se han definido parámetros en la máquina de estados. Estos parámetros son:
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Los parámetros definidos para la máquina de estados son Walk, Death, Punch y Block. De estos, Death y Punch son de tipo Trigger, ya que solo necesitan activarse una vez. En el caso de Punch, al finalizar la animación, el estado regresa a Idle. Por otro lado, Walk y Block son de tipo Boolean:
- Walk reproduce la animación en bucle, simulando pasos continuos.
- Block mantiene la posición mientras el jugador mantenga presionado el botón de bloqueo.
Para las transiciones entre estados, todas (excepto las relacionadas con Walk) tienen activado el “Exit Time”. Esto permite transiciones más suaves entre animaciones. Sin embargo, en el caso de Walk, no se ha activado “Exit Time” para que, durante el gameplay, el personaje comience a caminar de inmediato al pulsar la tecla correspondiente. A pesar de esto, la transición no es brusca, ya que los movimientos de Walk son pequeños y no muy diferentes del estado Idle.
En cuanto a la animación de muerte de ambos robots, fue necesario incluir un offset en el eje Y. Esto se hizo para evitar que los robots terminaran tumbados en el vacío, lo cual no era deseado.
Elementos del juego
Una vez creados los Animator Controllers de ambos robots, se desarrollaron el resto de elementos del juego. En primer lugar, se construyó un escenario utilizando el siguiente paquete de assets: Paquete.
Con estos assets, se diseñó un mercado en el desierto con un estilo moderno que incluye elementos como cámaras de seguridad y máquinas expendedoras. Además, se añadió una iluminación amarillenta para generar una sensación de calidez en el ambiente.
Posteriormente, se colocó la cámara y se posicionaron los robots enfrentados, simulando una jugabilidad estilo 2D pero con gráficos en 3D.
Para implementar el movimiento de los robots, cada uno tiene un script asociado que controla su componente Character Controller. Adicionalmente, se creó un script común para ambos robots que gestiona su vida y verifica si los golpes impactan contra el enemigo.
Para proporcionar al jugador feedback visual sobre la vida de los robots, se incluyeron dos barras de vida en la interfaz de usuario (UI), una para cada robot. Estas barras disminuyen y cambian de color conforme los robots reciben daño.
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Cuando la vida de un robot llega a 0, se cambia automáticamente a una nueva escena.
Después de implementar el gameplay, se diseñó un menú de pausa. Este menú, desactivado por defecto, se activa al presionar la tecla “Esc”. Al activarse, detiene la acción del juego y ofrece las siguientes opciones: reanudar la partida, regresar al menú principal o salir del juego.
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Por último, se añadió un cielo utilizando un material de tipo Skybox, completando así la pantalla de gameplay.
Tras finalizar el desarrollo del gameplay, se incorporaron otras escenas:
- Menú principal: consta únicamente de dos botones, uno para jugar y otro para salir.
- Pantalla de fin: al concluir la lucha entre los robots, muestra qué jugador ganó y ofrece la opción de regresar al menú principal.
Finalmente, se añadieron efectos de sonido para enriquecer la experiencia. Cada escena tiene su propia canción, que se reproduce en bucle. Además, se incluyó un sonido de “clic” al interactuar con los botones, y efectos de sonido específicos para los golpes, bloqueos y animaciones de muerte de los robots.
Conclusiones y trabajo futuro
Con esto concluye todo el proceso creativo de la asignatura de Media para Videojuegos. Considero que ha sido muy enriquecedor conocer el proceso completo, desde la concepción del diseño en forma de bocetos para ambos robots hasta verlos en acción dentro de un juego. Durante este recorrido, se han realizado tareas de modelado, texturización, rigging y animación. Aunque el resultado es mejorable debido a la falta de experiencia, estoy seguro de que, si tuviera la oportunidad de empezar desde cero con el conocimiento adquirido durante este proceso, el resultado sería significativamente mejor. Aun así, estoy satisfecho con el aprendizaje obtenido.
Si contara con un equipo, este juego podría expandirse fácilmente. Algunas de las posibles mejoras incluyen:
- Nuevos escenarios para las peleas, lo que añadiría variedad visual y jugable.
- Movimientos adicionales para los robots, haciendo el combate más dinámico y variado.
- Mejorar la interacción entre los robots, ya que actualmente los golpes solo reducen vida sin mostrar una respuesta visual en el otro robot.
- Incorporar más robots, cada uno con características únicas que aporten diversidad al gameplay.
- Mejorar el diseño, modelado y animaciones de los robots, logrando personajes más atractivos y con movimientos más fluidos y naturales.
- Balancear los personajes para asegurar una experiencia justa y competitiva.
En cuanto a las plataformas ideales, considero que este juego, debido a su enfoque multijugador, encaja muy bien en PC, como está actualmente. Es ideal para partidas rápidas con un solo teclado. También sería una gran opción para la Nintendo Switch, ya que esta consola facilita la implementación del multijugador local, lo que la hace especialmente adecuada para este tipo de juegos.
Estoy convencido de que este proyecto tiene un gran potencial y que, con las mejoras mencionadas, podría convertirse en una experiencia de juego aún más completa y divertida.
Enlaces:
El juego se puede ver y jugar en el siguiente enlace:
https://simmer.io/@tortolavivo23/media-r5
Debatcontribution 0el Actividad R5 | Media para Videojuegos
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¡Qué buena integración! Me recuerda muchísimo al estilo artístico de Inscryption, tiene mucha personalidad ^^
Gracias Jon! joe que digas eso es todo un alago, me encanta todo lo que hace Daniel es un crack y Inscryption me flipa, un saludete!!