R3 – Rigging
R3 – Rigging
Introducción
En esta entrada hago el rigging de los modelos texturizados de los dos robots de las actividades anteriores. Se nos propone utilizar Mixamo (aunque finalmente yo he utilizado accuRIG) y realizar el esqueleto manualmente en nuestro sofware, en mi caso Blender.
Flujo de trabajo
Mixamo
En el enunciado de la actividad se nos propone Mixamo como herramienta para riggear nuestro modelo automáticamente. No obstante, la web de este servicio no me deja subir los archivos .fbx de mis modelos texturizados (muy probablemente debido al tamaño de las texturas). Por ese motivo únicamente he podido hacer la prueba con el modelo sin texturizar:
AccuRIG
AccuRIG funciona de manera similar a Mixamo pero en local y dejándonos más control, ya que podemos movernos entre las distintas fases del rigging libremente. De esta manera podemos trabajar con modelos más detallados.
Por algún motivo el software no muestra correctamente las texturas en este modelo (en el V1 sí), pero no es preocupante porque la exportación es correcta. En esta fase ponemos indicadores en los puntos de flexión.
Recomiendo también ubicarlos correctamente en la vista lateral (barra lateral izquierda) y desactivar la casilla “Midpoint Placement” (panel derecho) porque si no se nos centran los puntos y perdemos el trabajo de la vista frontal.
En Hand Rig he seleccionado 0 dedos porque mi robot no los tiene modelados individualmente, ya que los tiene en forma de puño.
Finalmente, podemos visualizar con animaciones de ejemplo el modelo riggeado con ejemplos y retroceder en el flujo de trabajo si no nos convence cualquier ajuste.
UPDATE: Resulta que el error sucedía porque en Blender exporté sin querer el modelo con más de un mapa de UVs y accuRIG se hacía un lío. Por suerte podemos cargar el .fbx con los mapas corregidos y cargar los datos del rigging anterior con la opción de “Load AutoRIG Data”.
UPDATE: Y por algún motivo más las texturas exportadas con AutoRIG no son correctas, pero importando el .fbx en Blender y copiando el material que creé en la actividad anterior se resuelve el problema.
Rigging a mano en Blender
Como en la última actividad para exportar los modelos junté todas las mayas, el primer paso para hacer rigging va a ser seleccionar el objeto en modo edición y separar “By Loose Parts” para tener todos los objetos individualmente en el editor. Me he descargado un armature de Mixamo para tener el mismo número de bones y así facilitar el retargeting.
En las zonas de flexión selecciono las caras que marcan el centro de unión y ubico el centro del objeto en esa zona.
Posteriormente, muevo el cursor a ese punto y por último traigo la cabeza del bone a donde está el cursor.
Ahora borro la mitad del esqueleto y utilizo la función symetrize de Blender para duplicarlos y no tener que hacer el doble de trabajo. Importante incluir .L (o R) al final del nombre de cada bone para que la función haga efecto.
Ahora, para tener los huesos bien numerados, le he pedido a ChatGPT que escriba un script para renombrar todos los bones que se han creado con la simetria, de manera que cambia el nombre de, por ejemplo, “mixamorig:LeftHand.L” a “mixamorig:RightHand.R”
Ahora utilizio el Addon Parent to nearest bone para parentar los objetos a la armature. Menos la parte del torso que la hago con Automatic Weights para que tenga flexibilidad respecto a la spine.
Finalmente aquí tenemos los modelos importados en Unity con los huesos mostrados gracias al package Animation Rigging “Bone Renderer Setup”.
Resultados
Time-lapse workflow: https://youtu.be/3PXBWwFq4Xo
Podéis ver los archivos si sois miembros de la UOC en la siguiente carpeta de Google Drive: https://drive.google.com/drive/folders/1WeB18sHIAXxtb-lJtBhdWBLydxLz7d9s?usp=sharing
Valoraciones finales
Por un lado, opino que los resultados con herramientas de automatización son muchísimo mejores de lo que esperaba sobre todo teniendo en cuenta que mis modelos son hard surface. Creo que son una herramienta muy útil porque deja un esqueleto listo para usar en cualquier motor eliminando incompatibilidades (siempre y cuando, claro está, sea una figura humanoide).
Por otro lado, hacer rigging “a mano” en Blender a mí me resulta cómodo y eficiente. Sobre todo deja muchísimo más control sobre los movimientos, ya que se pueden aplicar constraints a los huesos para que se muevan de una manera determinada. Por contrapartida, la compatibilidad del esqueleto que diseñemos en Blender puede no ser la mejor para softwares estandarizados como animaciones de Mixamo o Unity, de modo que hará falta investigar cuál método es más práctico de cara a animar en la siguiente fase del desarrollo.
Debatcontribution 0el R3 – Rigging
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