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PAC1 – Mèdia per a videojocs

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PAC1 – Mèdia per a videojocs

1. Esbossos inicials dels robots: Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto, concretament del combat…
1. Esbossos inicials dels robots: Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto,…

1. Esbossos inicials dels robots:

Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto, concretament del combat entre Sasori de la Arena, un personatge que incorpora parts mecàniques al seu cos per a controlar-les i actuar com un robot (més o menys) i Sakura, la qual vaig adaptar per a que cobrés un aspecte més proper a un robot.

L’estructura de capes que vaig seguir per a crear els dibuixos va ser la següent:

Primerament, vaig realitzar els esbossos amb la tauleta gràfica seguint dues plantilles de turnaround en A-Pose i T-Pose masculina i femenina. Seguidament, vaig definir millor les línies de cada dibuix i afegir detalls als personatges abans de donar-los color.

2. Modelatge dels robots a Maya:

Després, vaig utilitzar els dos esbossos ja definits com a plantilla per a realitzar els models en 3d a Maya, extraient les mesures per a l’esbós tècnic posteriorment.

Al llarg de la realització de l’exercici, he tingut dificultats per a modelar les parts més complexes dels personatges, com ara els cabells i les armes. Sens dubte, haver optat per personatges amb parts del cos formades per formes més simples hauria resultat més fàcil, però considero que el resultat obtingut té potencial i tinc ganes de veure com evolucionen i com els puc millorar per a ser animats.

 

3. Esbossos tècnics:

Amb l’ajuda de l’eina Measure de Maya, vaig poder extreure les mesures dels dos models realitzats, des de la perspectiva frontal i lateral, per a obtenir una millor idea de les proporcions correctes dels robots.

4. Enllaços a SketchFab:

4.1 Sasori:

4.2 Sakura:

5. Referències:

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Pokétron FBX Poliwhirl FBX Doduo Sketchfab Poliwhirl Sketchfab Doduo Lliurament de l'activitat R1 …
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Pokétron

FBX Poliwhirl
FBX Doduo

Sketchfab Poliwhirl
Sketchfab Doduo

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PEC1-Media para Videojuegos

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Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d Resumen Proceso creativo…
Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d…

Bocetos iniciales

Bocetos técnicos

Las medidas están en metros y son aproximadas.

Modelos 3D

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Resumen

Proceso creativo

Para realizar los bocetos he utilizado Krita, un software de dibujo parecido a Photoshop, y 3ds Max para crear los modelos 3D.  Para hacer los dibujos me he inspirado en diseños de universos y franquicias que me llaman la atención. En la creación del primer robot he buscado una estética más minimalista y estilizada, una fusión entre un robot y un astronauta. En el segundo robot he buscado una estética más tosca, anticuada e industrial, como si fuera un “mecha” de un mundo steampunk.

Dificultades

He encontrado dificultades a la hora de dibujar ya que no tengo demasiada experiencia en dibujo. También; modelar el torso del primer robot me ha llevado más tiempo del que me gustaria admitir ya que no conseguia tener una topología que me gustará.

Comentario

Ha sido un proceso extraño. En lugar de seguir un orden, he intercalado el proceso de modelar y dibujar a la vez. Algunas de las piezas se han modelado sin siquiera hacer el boceto antes. Muchas piezas se han hecho y rehecho cambiando su estructura y forma tanto en el modelo como en los bocetos. Es algo que me ocurre a menudo con muchos modelos.

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Porcès de modelatge de dos robots en 3D

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Porcès de modelatge de dos robots en 3D

Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals: Esbossos dels dos robots: Esbòs tècnic: Enllaç a Sketchfab…
Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals: Esbossos dels dos robots: Esbòs tècnic:…

Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals:

Esbossos dels dos robots:

Esbòs tècnic:

Enllaç a Sketchfab dels models finals en 3D:

 

 

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R1 – Modelado

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R1 – Modelado

Robots de combate V1 & V2 En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de…
Robots de combate V1 & V2 En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en…

Robots de combate V1 & V2

En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de una guerra devastadora. La Resistencia conservó sus robots de combate originales, la versión V1, mientras que el Imperio Asiático desarrolló la versión avanzada, la V2. Ahora ambos bandos se preparan para una batalla épica con estas máquinas titánicas como protagonistas.

Esbozos iniciales

Esbòs Robot V1

Robot V1 – La resistencia

Esbòs Robot V2

Robot V2 – Imperio Asiático

Referencies

Referencias

Bocetos técnicos

Esbòs tècnic en perspectiva

Boceto técnico en perspectiva

Esbòs tècnic front and left

Boceto técnico front and left

Modelos 3D

Capturas del V1 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Capturas del V2 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Proceso creativo

Los esbozos (hechos con Procreate) fueron algo rápido para poder empezar con el modelado lo antes posible. Me desarrollo mejor creativamente creando los detalles in situ en Blender. Problemas que me encontré: incoherencias de perspectiva e imposibilidades articulares, por lo que, especialmente en los hombros de los robots, existen diferencias respecto a los esbozos.

Mi “workflow” en Blender pasa por utilizar dos plugins muy conocidos en el hard modeling, que son BoxCutter y HardOps, creando las figuras a partir de booleanos. También me gusta aplicar beveling a todas las prendas para conseguir una estética más realista; el problema de esto es que la densidad de polígonos aumenta considerablemente. En esta primera actividad, al no mover el modelo a Unity, no me he preocupado, pero es muy posible que en iteraciones futuras tenga que simplificar la topología.

Aquí tiene dos vídeos del proceso de modelado como extra ;)

 

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Comentario El proceso creativo para el desarrollo de estos dos modelos se ha basado en dirigirme a un tipo de público muy…
Comentario El proceso creativo para el desarrollo de estos dos modelos se ha basado en dirigirme a un tipo…

Comentario

El proceso creativo para el desarrollo de estos dos modelos se ha basado en dirigirme a un tipo de público muy concreto, que tradicionalmente no suelen ser consumidores de los juegos de lucha. Así pues, he optado por observar los gustos de mi hija de 6 años, que se centra básicamente en unicornios, colores rosa, arcoiris y personajes muy amigables, pero enfocándolo desde la perspectiva de un juego de lucha. Es decir, mandar un mensaje con una perspectiva de género en el que una cosa no invalida la otra: que a una persona le gusten este tipo de estéticas no significa que tenga que ser blanda y débil, con lo que la perspectiva de un juego de lucha con este tipo de personajes responde a este planteamiento.

Para el diseño de las caras (aunque esto lo resolveré en la futura fase de texturizado) he recurrido a algunos personajes de “La Lego Película” (por ejemplo, el personaje del unicornio), o a la representación de gestos faciales que se hace en la película de Pixar “Wall-E”, en concreto en el personaje de Eva, mediante una pantalla. Así pues, ambos personajes tienen una pantalla para representar esto.

Respecto al diseño del segundo personaje, me he inspirado en algunos de los robots esfera en los universos planteados por Akira Toriyama (especialmente Dragon Ball). También en robot que otra película de Pixar, “Los increíbles”.

Respecto a las dificultades, principalmente han sido en la fase de dibujo a lápiz, ya que es lo que tenía más oxidado. Especialmente en los dibujos técnicos que coincidieran la vista frontal y la lateral. En el modelado 3D no he tenido tanto problema desde el momento que me he familiarizado con el workflow de Maya de los menús contextuales. Los tutoriales propuestos en contenidos han sido de gran ayuda a este respecto.

Bocetos

Bocetos técnicos

Enlaces a los modelos FBX en Sketchfab

Robot #1:

https://skfb.ly/prFv6

Robot #2:

https://skfb.ly/prFv8

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