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Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo Mixamo Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no funcionan bien. El…
Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo Mixamo Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no…

Proceso de creación del Esqueleto y Riggeo

Mixamo

Primero he probado a llevarme ambos modelos a Mixamo y no funcionan bien. El problema es que Mixamo riggea los modelos como si fueran personas o personajes orgánicos y por ello las riggea de manera que los polígonos se deformen en codos, rodillas, cuello, etc. Los robots, al menos los mios, no tienen partes orgánicas de ningún tipo y se han diseñado desde el principio para que en todo el modelo no se deforme nada. También hay problemas en las cabezas. En mis robots, la cabeza y el torso actúan como una sola pieza rígida y Mixamo está diseñado para personajes con una cabeza normal, con su cuello entre esta y el torso. Otro error son las piernas del segundo robot. El segundo robot tiene “dos rodillas” ya que sus piernas simulan las patas traseras de un animal cuadrúpedo como un perro y Mixamo está diseñado para personajes con rodillas humanas.

Creación esqueleto

Para crear el esqueleto he usado 3ds Max. En 3ds Max se pueden utilizar muchas cosas a la hora de crear un esqueleto debido a su modificador “Skin”. El modificador “Skin” permite usar cualquier objeto o elemento como “hueso” para los modelos. De esta manera, podrás utilizar un dummie o una spline por ejemplo para riggear a un personaje. Para crear el esqueleto he utilizado el CAT ya implementado en el programa.

El CAT permite utilizar varias plantillas de esqueletos como humanoides y animales cuadrúpedos. CAT es una herramienta muy cómoda debido a que facilita mucho crear esqueletos cuyos modelos van a ser simétricos ya que al crear una extremidad de un brazo una pierna por ejemplo, con un simple botón nos creará una copia invertida al otro lado.

Al crear un CATParent vacío, se ve representado únicamente con un triángulo y una flecha. Para empezar hay que elegir una plantilla. Yo he escogido la de “Base Human” ya que es la más estándar al fin al cabo los robots son humanoides hasta cierto punto.

Para continuar he eliminado la cabeza y he ajustado el tamaño y la posición de cada hueso para que sean lo más parecido a la forma de los robots. He quitado las vértebras para que quede un hueso más rígido y en el caso del segundo robot he añadido un hueso extra para la articulación extra. Los brazos, al ser iguales en los dos robots, han sido duplicados para ahorrar tiempo.

Esqueletos

Rigging

Para hacer el rig he utilizado el modificador “Skin”. Es un modificador que me permite indicar al programa que objetos voy a utilizar como huesos y que geometría va a deformar esos huesos. No me he complicado mucho a la hora de riggear. He hecho que una pieza entera como puede ser la parte del antebrazo y el puño esté totalmente vinculada a un hueso sin crear puntos medios en las articulaciones.

Comparativa

Mixamo en realidad es una buena herramienta a la hora de riggear y animar personajes, especialmente cuando no hay muchos recursos ni tiempo. Riggear y posteriormente animar un personaje manualmente, sin utilizar Mixamo, es mucho más laborioso y en ocasiones puede ser muy tedioso si se planea riggear un personaje orgánico con muchas articulaciones, como pueden ser los dedos de las manos, pero también es mejor de cara a un proyecto más complejo, ya que permite crear tus animaciones en lugar de utilizar unas ya predeterminadas que a lo mejor no encajan con la personalidad y carácter de tu personaje.

Algo que se me había ocurrido justo después de acabar esta tarea era utilizar el esqueleto del Mixamo, llevarlo a 3ds Max, rehacer el rigg pero sin modificar el esqueleto y asi poder usar las animaciones de Mixamo para la próxima tarea debido a que usan los mismos huesos.

Link de Drive con los modelos riggeados

https://drive.google.com/drive/folders/1v23JpbDfSKX72sLeNFPB74r_i3A3hyqP?usp=sharing

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R3 – Rigging

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Introducción En esta entrada hago el rigging de los modelos texturizados de los dos robots de las actividades anteriores. Se nos propone…
Introducción En esta entrada hago el rigging de los modelos texturizados de los dos robots de las actividades anteriores.…

Introducción

En esta entrada hago el rigging de los modelos texturizados de los dos robots de las actividades anteriores. Se nos propone utilizar Mixamo (aunque finalmente yo he utilizado accuRIG) y realizar el esqueleto manualmente en nuestro sofware, en mi caso Blender.

Flujo de trabajo

Mixamo

En el enunciado de la actividad se nos propone Mixamo como herramienta para riggear nuestro modelo automáticamente. No obstante, la web de este servicio no me deja subir los archivos .fbx de mis modelos texturizados (muy probablemente debido al tamaño de las texturas). Por ese motivo únicamente he podido hacer la prueba con el modelo sin texturizar:

AccuRIG

AccuRIG funciona de manera similar a Mixamo pero en local y dejándonos más control, ya que podemos movernos entre las distintas fases del rigging libremente. De esta manera podemos trabajar con modelos más detallados.

Por algún motivo el software no muestra correctamente las texturas en este modelo (en el V1 sí), pero no es preocupante porque la exportación es correcta. En esta fase ponemos indicadores en los puntos de flexión.

Recomiendo también ubicarlos correctamente en la vista lateral (barra lateral izquierda) y desactivar la casilla “Midpoint Placement” (panel derecho) porque si no se nos centran los puntos y perdemos el trabajo de la vista frontal.

En Hand Rig he seleccionado 0 dedos porque mi robot no los tiene modelados individualmente, ya que los tiene en forma de puño.

Finalmente, podemos visualizar con animaciones de ejemplo el modelo riggeado con ejemplos y retroceder en el flujo de trabajo si no nos convence cualquier ajuste.

UPDATE: Resulta que el error sucedía porque en Blender exporté sin querer el modelo con más de un mapa de UVs y accuRIG se hacía un lío. Por suerte podemos cargar el .fbx con los mapas corregidos y cargar los datos del rigging anterior con la opción de “Load AutoRIG Data”.

UPDATE: Y por algún motivo más las texturas exportadas con AutoRIG no son correctas, pero importando el .fbx en Blender y copiando el material que creé en la actividad anterior se resuelve el problema.

Rigging a  mano en Blender

Como en la última actividad para exportar los modelos junté todas las mayas, el primer paso para hacer rigging va a ser seleccionar el objeto en modo edición y separar “By Loose Parts” para tener todos los objetos individualmente en el editor. Me he descargado un armature de Mixamo para tener el mismo número de bones y así facilitar el retargeting.

En las zonas de flexión selecciono las caras que marcan el centro de unión y ubico el centro del objeto en esa zona.

Posteriormente, muevo el cursor a ese punto y por último traigo la cabeza del bone a donde está el cursor.

Ahora borro la mitad del esqueleto y utilizo la función symetrize de Blender para duplicarlos y no tener que hacer el doble de trabajo. Importante incluir .L (o R) al final del nombre de cada bone para que la función haga efecto.

Ahora, para tener los huesos bien numerados, le he pedido a ChatGPT que escriba un script para renombrar todos los bones que se han creado con la simetria, de manera que cambia el nombre de, por ejemplo, “mixamorig:LeftHand.L” a “mixamorig:RightHand.R”

Ahora utilizio el Addon Parent to nearest bone para parentar los objetos a la armature. Menos la parte del torso que la hago con Automatic Weights para que tenga flexibilidad respecto a la spine.

Finalmente aquí tenemos los modelos importados en Unity con los huesos mostrados gracias al package Animation Rigging “Bone Renderer Setup”.

Resultados

Time-lapse workflow: https://youtu.be/3PXBWwFq4Xo

Podéis ver los archivos si sois miembros de la UOC en la siguiente carpeta de Google Drive: https://drive.google.com/drive/folders/1WeB18sHIAXxtb-lJtBhdWBLydxLz7d9s?usp=sharing

Valoraciones finales

Por un lado, opino que los resultados con herramientas de automatización son muchísimo mejores de lo que esperaba sobre todo teniendo en cuenta que mis modelos son hard surface. Creo que son una herramienta muy útil porque deja un esqueleto listo para usar en cualquier motor eliminando incompatibilidades (siempre y cuando, claro está, sea una figura humanoide).

Por otro lado, hacer rigging “a mano” en Blender a mí me resulta cómodo y eficiente. Sobre todo deja muchísimo más control sobre los movimientos, ya que se pueden aplicar constraints a los huesos para que se muevan de una manera determinada. Por contrapartida, la compatibilidad del esqueleto que diseñemos en Blender puede no ser la mejor para softwares estandarizados como animaciones de Mixamo o Unity, de modo que hará falta investigar cuál método es más práctico de cara a animar en la siguiente fase del desarrollo.

 

Debat0el R3 – Rigging

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Entrega R3

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Entrega R3

Modelos de 3D FBX Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con mixamo. El robot…
Modelos de 3D FBX Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con…

Modelos de 3D FBX

Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con mixamo. El robot 2 no se ha podido crear el rig automático por mixamo al no ser humanoide:

https://drive.google.com/drive/folders/1kNz5oio2ZDc_R9Ua5kzY29dsxQ4ip1yw?usp=sharing

Proceso de creación del rig

Para ambos robots, el proceso ha sido parecido. Primero se crea todo el esqueleto con cuidado de que quede en el centro de los objetos, posteriormente se orientan todos los huesos de forma correcta y por último se gestiona la influencia de los huesos en los vértices del modelo de manera meticulosa. Para el robot 1 hubo un último paso, al contar con dos piernas humanoides que el robot 2 no tiene, y fue crear un controlador IK para cada pierna para optimizar el futuro proceso de animación. De esta manera al agachar el cuerpo del robot 1, las piernas se flexionan automáticamente y los pies quedan rectos en el suelo.

 

Esqueletos finales

 

 

 

 

Unity

Comparativa métodos de rigging

Mi experiencia con Mixamo en relación a estos modelos de robot ha sido positiva en cuanto a su rig automático, siempre y cuando se trate de modelos muy humanoides. Sin embargo, he encontrado limitaciones significativas al trabajar con modelos más complejos.

Por ejemplo, en el caso del robot 2, que tiene una pecera en la cabeza y cuatro brazos, Mixamo no ha logrado reconocer correctamente la geometría. Debido a que este modelo posee cuatro brazos y solo una pierna, la herramienta no pudo procesarlo adecuadamente, por lo que Mixamo no está preparado para manejar esta variedad de morfologías en los modelos.

En cuanto al robot 1, este sí que ha conseguido reconocerlo y ha creado un rig parecido al que he hecho yo manualmente en cuanto a forma. No obstante, al importalo en maya y probarlo he observado que el modelo contaba con una flexibilidad indeseada en sus extremidades, por lo que a pesar de crear automáticamente los huesos y el esqueleto, todavía habría que pulir el modelo para que fuera funcional. Por otro lado, al rig del robot que creé manualmente añadí los controladores IK, los cuales son muy necesarios de cara a sus futuras animaciones. Estos elementos no son creados por Mixamo, por lo que habría que adaptar este esqueleto automático. Además de esto, utilizando este modelo las animaciones prefabricadas que ofrece Mixamo no ean una opción, ya que están preparadas únicamente para modelos muy humanoides. Al tener el nacimiento de las piernas situadas en los laterales del cuerpo, y brazos rígidos con ausencia de codos, las animaciones generaban problemas de flexibilidad innecesaria y atravesamiento de sus extremidades.

En conclusión, en mi experiencia Mixamo (al igual que muchas otras herramientas automáticas) es una muy buena herramienta de generación de rig automático con la condición de que los modelos utilizados sean muy humanoides. El proceso de cración del rig y de la selección adicional de animaciones dura apenas unos minutos, por lo que resulta extremadamente útil y rápido para los animadores. Sin embargo ofrece muy poca flexibilidad al estar automatizada. La creación manual del rig, aun siendo bastante más laboriosa, permite adaptar el esqueleto y las articulaciones a cualquier tipo de personaje indistintamente de su morfología y establecer la rigidez que se desee. En el caso de mis modelos, podría haber partido desde el esqueleto generado automáticamente ahorrándome el primer paso de la generación de los huesos y su orientación. Sin embargo, dado que uno de los robots no lo reconocía y el otro necesitaba bastante más trabajo, no merecía demasiado la pena utilizarlo.

 

Debat0el Entrega R3

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Texturització robots 3D

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Texturització robots 3D

Començarem per ensenyar el desplegament UV: No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han resultats més complicats.…
Començarem per ensenyar el desplegament UV: No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han…

Començarem per ensenyar el desplegament UV:

No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han resultats més complicats. Amb una combinació de projecció ciclindrica i, en alguns casos, amb l’ajuda d’automàtic es va poder realitzar el procès. Com es veu, els quadrats són força més grans en el cas del robot cilíndric (el primer que es va desplegar) però al construir l’altre es va optar per figures més petites, per controlar millor les proporcions.

A l’hora de col·locar la geometria en el espai de mapejat, les estructures van quedar així:

La imatge de l’esquerra correspon al robot més humanoide mentre que el de la dreta, correspon al cilíndric.

Abans de presentar el resultat finals, pel que a les pròpies textures, es presenta alguns dels treballs fets per eliminar costures dels models:

S’ha optat, en els dos casos, utilitzar l’eina de clonatge per tal de difuminar o arreglar la zona entre costures amb l’objectiu d’aconseguir una superfície més uniforme.

Les textures han sigut extretes de la plataforma:

https://polyhaven.com

I s’han utiitzat els següents models:

Per pintar els model més humaoide, s’ha pensat en texturitzar-ho com si fos un maniquí de fusta amb peces metàliques ja que la figura 3D recordava aquest “dummies” que s’utilitzen en art. El robot cilíndric té una inspiració més propera al robot Giru de Dargon Ball GT.

Finalment, presento els dos robots texturitzats:

https://skfb.ly/p8ust

https://skfb.ly/p8usx

 

 

Debat0el Texturització robots 3D

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Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1. Los enlaces de Sketchfab son…
Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1. Los enlaces…

Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1.

Los enlaces de Sketchfab son los siguientes:

  • Robot 1: https://skfb.ly/prWB6
  • Robot 2: https://skfb.ly/prWAY

El primer trabajo en la práctica fue realizar el mapeado de UVs. Utilizando en partes simples el sistema automático, y aprovechando partes útiles, así como el UV en forma de plano para las distintas caras de los elementos. Para las partes esféricas (como los puños, rodillas o codos) y las partes cilíndricas (como los brazos o piernas) se utilizaron los mapeados de UVs correspondientes de la herramienta Maya.

Fue importante que los UVs fueran limpios, con pocas o ninguna distorsión y las costuras lo más simples posibles. También había que tener en cuenta los giros/flip necesarios para que se vean bien desde todos los ángulos y fiel a la textura.

Los UVs serían los siguientes (robot 1 y robot 2):

 

Quedando los robots con la textura de ejemplo/referencia siguiente:

 

El siguiente paso fue realizar las texturas. Para esta tarea no se utilizaron texturas externas, realicé las mías propias en Procreate (2048×2048):

Quedando de la siguiente manera en el modelo y la herramienta:

Conclusiones

El el texturizado del robot 1 el mayor problema fue que de la R1 quedaron caras internas de más. Al trabajar con el mapeado de UVs había caras que no localizaba en mi diseño, entre el mapa de UVs y la vista de Wireframe conseguí localizar estas caras y limpiar el modelo.

Tanto para los puños como para los codos (esferas) utilicé técnicas para que, aún teniendo un salto de las “costuras” (diferencia entre el UV de plano top-bot y el esférico lateral), fuera un efecto visual lógico respecto a la estructura del robot. Como si fueran discos/remaches que permitieran el movimiento de las esferas.

En el texturizado del robot 2 me centré en darle una textura “vieja/sucia/de ruina”. Formado por prismas principalmente, utilicé un patrón para las partes que serían inferiores/traseras del robot, simulando una sombra o parte del robot.

En ambos robots, las texturas son simétricas. No hay gran diferencia entre un brazo izquierdo y uno derecho por ejemplo, por esta razón las texturas de dichas partes comparten mapa de UV/textura.

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Reto 2 – Texturización de los robots

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Reto 2 – Texturización de los robots

Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter. En primer lugar, y siguiendo con los tutoriales…
Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter. En primer lugar, y siguiendo…

Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter.

En primer lugar, y siguiendo con los tutoriales proporcionados en el aula, comencé creando los mapas de UV para los diferentes robots. Este proceso, aunque no es demasiado complejo, puede llegar a llevar mucho tiempo, en función de las partes que formen el robot, su forma, etc. Decidí empezar por el Robot 2, que es el que considero más complejo a nivel geométrico y consideré que es el que me llevaría más tiempo. Comencé pues mapeando las diferentes partes del cuerpo y, una vez acabado, dupliqué las partes simétricas (piernas, brazos, etc). Una vez acabado, me puse con el Robot 1. Tras varias horas realizando los UV, estos son los resultados obtenidos:

 

 

 

 

 

 

Así quedan en los robots las texturas de referencia:

 

 

 

 

 

Una vez los dos robots tenían los UV mapeados y correctamente colocados en el espacio, empleé la herramienta Adobe Substance 3D Painter, que se encuentra en los recursos del reto. Como era la primera vez utilizando una herramienta así, tuve que dedicar un rato a ver tutoriales para comprender el funcionamiento.

Tras esto, comencé a pintar las diferentes partes de los robots. Como no quería crear la ‘típica’ apariencia de robot, decidí que cada uno tuviera una estética diferente. En primer lugar, el robot 1 está pintado con pinturas y elementos que muestran como el paso del tiempo han ido oxidando el robot, dejándolo en un estado de desgaste que se puede ver fácilmente. Por otro lado, para el robot 2 he empleado texturas de telas / fibras. Tomé esta decisión ya que no las texturas que he ido encontrando no me convencían, por lo que empleé estas, que le dan un toque original y único. Así, cada robot cuenta con una estética claramente diferenciada.

Cabe destacar que todas las texturas empleadas han sido obtenidas del propip Adobe Substance 3D Painter, que cuenta con una librería de texturas interna.

 

 

 

 

 

Los UV tras aplicar las texturas, quedan así:

 

 

 

 

 

 

Los mapas de texturas generados son los siguientes:

Robot 1:

 

 

 

 

 

Robot 2:

 

 

 

 

 

 

Como conclusión final, tras el desarrollo de esta práctica he podido entender la cantidad de tiempo y esfuerzo debe invertirse para texturizar correctamente un modelo 3D, además de aprender los diferentes pasos para realizar dicha tarea.

Por último, adjunto los enlaces a Sketchfab para cada robot:

Robot 1:  https://skfb.ly/p8rV9

Robot 2: https://skfb.ly/p8rGw

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Actividad R2

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Actividad R2

1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura de referencia Origen…
1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura…

1 – Enlace a sketchfab:

1: Robot1

2: Robot2

2 – Resumen

Capturas de mapas de UV y textura de referencia
Origen de la textura y textura
Boceto inicial

Creación de la textura

La textura ha sido creada por mi en aseprite. Está creada a cuatro capas:

1 -Un color negro de fondo.

2- Color base con grietas para que se vea el fondo en estas.

3 – Mismo color de la zona pero mas oscuro para generar sombras. He usado el modo “darken” de fusión de capas para que respete las grietas que se generaron en la base.

4- El último sirve para generar contrastes en las zonas, suele ser un color diferente aunque en algunas zonas he preferido usar otro aun mas oscuro. También usando el modo “darken” para respetar las fisuras.

Robot1

Robot2

Comentarios y  proceso creativo

En primer lugar, tuve que retocar las geometrías del segundo modelo, porque me di cuenta que al generar los UVS había geometrías que no había unido bien. Además aproveché para quitar algunas otras que estaban ocupando espacios innecesarios.

En cuanto a las dificultades, lo que más me costó fue crear mapas UV eficientes. Al ser la primera vez que hacía uno, tuve que investigar y experimentar para entender cómo interactuaban los cortes en el modelo con la textura base sin generar deformaciones. Finalmente, comprendí que era más efectivo hacer pocos cortes y seleccionar cuidadosamente dónde realizarlos.

En el proceso creativo, quería que los modelos mantuvieran los colores característicos de cada fruta pero que a su vez parecieran robots, por lo que había encontrar una paleta con colores no muy saturados, con toques de color tierra.

Una vez escogida la paleta había que darles un aspecto de robots de combate, por lo que debían tener un toque desgastado y con marcas de batalla. Opté por un acabado con trazos expresivos y colores en la base que simulan aceite, para que parezca su “sangre” en el contexto de su apariencia robótica.

 

 

 

Debat1el Actividad R2

  1. Camilo Andrés Alzate Arenas says:

    Hola,

    Quería decirte que me gusto mucho tu trabajo, también pintaste a mano las texturas y se nota mucho que le pusiste cariño para mostrar que losa robots  estaban hechos de madera, son muy lindos y quería felicitarte.

    Como propuesta de mejora, podrías estudiar sobre el Outline en una textura, también puedo ver que empezaste a optimizar tu mapa UV, lo cual es genial, pero la textura es demasiado “sucia”, intentaste darle detalles de luz y sombra pero considero que deberías tener menos trazos, pero con mas tonos oscuros y claros y en zonas mas claves del modelo, te paso unos videos que me ayudaron mucho a entender esto que digo: https://www.youtube.com/watch?v=M6uaUIHvEQo&list=PL8gB72T-fTq__vRyoDa11xRApC6d3hfdV .

    pdt: solo soy un random comentando, pero me gusto mucho tu idea :’D

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Entrega R2 Robot Poliwhirl Link del model Sketchfab: https://skfb.ly/p8vWt Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV…
Entrega R2 Robot Poliwhirl Link del model Sketchfab: https://skfb.ly/p8vWt Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per…

Entrega R2

Robot Poliwhirl

Poliwhirl render

Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV integrada de Blender. Vaig fer els talls en aquelles arestes que permetien fer-ho sense que el tall es notés a simple vista i fos el més discret possible, tenint en compte les recomanacions per a fer el desplegament.

UV Map
Poliwhirl UV Map

Per poder comprovar que cada illa d’UV estigués amb una mida proporcionada, vaig fer ús de l’editor de nodes per afegir un checker prèviament i veure com quedava en temps real el desplegament de les UV.

Abans de començar a texturitzar, un cop exportat el model en .FBX i disposant del render del mapa UV, vaig pintar sobre les zones que m’interessava que Substance Painter 3D i Quixel Mixer distingís per poder separar les zones que volia texturitzar per separat. Vaig agafar el mapa UV i el vaig obrir a Affinity Photo per pintar a sobre de cada color les zones i diferenciar-les (cos, orelles, peus, braços i dits).

 

Després, vaig importar el mapa de id i el meu .FBX per poder editar. Vaig emprar capes amb diversos materials creats prèviament i d’altres pintats a sobre amb Affinity Photo i el resultat de les textures a l’hora d’exportar és aquest:

Poliwhirl Albedo | Base Color
Poliwhirl – Albedo | Base Color
Poliwhirl – Emission
Poliwhirl - Metalness
Poliwhirl – Metalness
Poliwhirl - Normal Map
Poliwhirl – Normal Map
Poliwhirl - Roughness
Poliwhirl – Roughness

 

Robot Doduo

Doduo Rendered

Com pel Poliwhirl, per a texturitzar aquest robot vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV integrada de Blender. Vaig fer els talls en aquelles arestes que permetien fer-ho sense que el tall es notés a simple vista i fos el més discret possible, tenint en compte les recomanacions per a fer el desplegament.

Doduo UV Map
Doduo UV Map

Per poder comprovar que cada illa d’UV estigués amb una mida proporcionada, vaig fer ús de l’editor de nodes per afegir un checker prèviament i veure com quedava en temps real el desplegament de les UV.

Abans de començar a texturitzar, un cop exportat el model en .FBX i disposant del render del mapa UV, vaig pintar sobre les zones que m’interessava que Substance Painter 3D i Quixel Mixer distingís per poder separar les zones que volia texturitzar per separat. Vaig agafar el mapa UV i el vaig obrir a Affinity Photo per pintar a sobre de cada color les zones i diferenciar-les (cap, banya, coll, ales, cos, potes i peülles).

Després, vaig importar el mapa de id i el meu .FBX per poder editar. Vaig emprar capes amb diversos materials creats prèviament i d’altres pintats a sobre amb Affinity Photo i el resultat de les textures a l’hora d’exportar és aquest:

Doduo - Albedo | Base Color
Doduo – Albedo | Base Color
Doduo - Ambient Occlusion
Doduo – Ambient Occlusion
Doduo - Displacement
Doduo – Displacement
Doduo - Emission Map
Doduo – Emission Map
Doduo - Metalness
Doduo – Metalness
Doduo - Normal Map
Doduo – Normal Map
Doduo - Roughness
Doduo – Roughness

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Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas…
Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar…

Mapas UV

Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas UV. Ya que se podía generar formas más uniformes al generarlos de manera manual, opté por mesclar el método automático y en algunos casos usar la opción de desplegar su forma base.

Robot 1:

Robot 2:

 

 

Textura

La textura para el Robot 1 fue se saco de aquí.

Navy Digital Camo by EmiLTu on DeviantArt     Estrella muy preciosa y brillante emoji | AI Emoji Generator

Y para el Robot 2, para intentar algo nuevo se optó por crear un diseño propio con la ayuda de la aplicación de Krita, ya que es un softeware libre.

Robot 1 enlace -> https://skfb.ly/p8vSL

Robot 2 enlace ->https://skfb.ly/p8vU9

 

Comentarios

Se tuvo algunos problemas con los vértices y aristas cuando se creo a los robots la primera vez, teniendo que limpiar parte de los modelos, además que a veces al volver a abrir los archivos se eliminaban o se movían algunas partes de los robots.

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Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los polígonos de los…
Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los…

Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los polígonos de los modelos. Estas han sido agrupadas según la textura que se le iba a aplicar. Además, si se le iba a añadir más detalle y no únicamente un color plano, se han extendido por completo para poder pintarlo bien sin que ese segmento se repita en cada cara.

Robot 1:

Robot 2:

La textura se han pintado sobre el mapa de UVs usando un pincel con efecto acuarela para simular el pintado a mano, habiendo zonas con mas o menos “capas” de pintura para simular imperfecciones. También se han añadido detalles o patrones en las zonas desplegadas con mayor detalle, como la cara, torso y brazos, creando rozaduras, acumulaciones de suciedad o simulación de óxido.

Robot 1:

Robot 2:

Pese a haber hecho las texturas de esta forma, soy consciente de que podría haber añadido una textura directamente a las partes que me interesase, como una con efecto metal para los brazos y antebrazos, pero no he encontrado una consistencia que me gustase entre las texturas que he ido encontrado, así que he preferido dibujarlas directamente.

Por último, el resultado de los modelos con la textura ya aplicada sería el siguiente

Robot 1:
https://skfb.ly/p89Dp

Robot 2:
https://skfb.ly/p89Ds

Como proceso creativo, en esta ocasión no hay nada a destacar. La selección de colores y motivos ya fue definida en la entrega anterior y la decisión de pintar directamente los mapas de UVs fue fruto de querer saber como quedaría el resultado si las pintaba yo mismo

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