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Pec 5 – Samuel Sanjuan

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Pec 5 – Samuel Sanjuan

Plataforma de subida He elegido la plataforma Itch.io porque ya tengo algunos proyectos publicados allí y me gustaría seguir ampliando mi portfolio…
Plataforma de subida He elegido la plataforma Itch.io porque ya tengo algunos proyectos publicados allí y me gustaría seguir…

Plataforma de subida

He elegido la plataforma Itch.io porque ya tengo algunos proyectos publicados allí y me gustaría seguir ampliando mi portfolio subiendo más trabajos en el futuro.

Link del juego:  ich io 

Link escrito: https://samknightgames.itch.io/fruit-fighter

1. Resumen del proyecto y conclusiones de todas las entregas.

El proyecto consistió en crear una maqueta jugable de un juego de peleas, recorriendo todos los procesos creativos involucrados en su desarrollo. A continuación, se describen las etapas clave y las conclusiones de cada una de ellas:

1.1 Bocetos y Modelado de los Robots

La primera etapa del proyecto fue diseñar y modelar ambos robots. Este paso fue uno de los más desafiantes debido a las limitaciones de tiempo, ya que era crucial crear modelos que definieran la identidad visual del proyecto. Durante esta fase, reflexioné sobre cómo atacarían y se defenderían los robots, incluso considerando las animaciones que cada uno realizaría.
Además, tuve el reto adicional de volver a familiarizarme con Blender después de varios años sin usarlo, pero retomarlo fue una experiencia gratificante.

1.2 Texturizado de los Modelos

En esta etapa, trabajamos en texturizar cada robot. Fue fundamental planificar cuidadosamente los cortes de las texturas para asegurarnos de que todas las partes encajaran y reflejaran la personalidad e intención original de cada diseño. Este proceso añadió una capa importante de detalle y coherencia visual al proyecto.

1.3 Rigging de los Robots

El rigging de los modelos se realizó manualmente, ya que las opciones automáticas, como Mixamo, solo funcionaron parcialmente. Aunque el rig automático ofrecía ideas interesantes, no se alineaba con la personalidad que quería transmitir en los robots. Por ello, opté por un rig manual, que me permitió mayor control y flexibilidad para adaptar cada esqueleto a la visión específica que quería transmitir.

1.4 Creación de Animaciones

Las animaciones se diseñaron teniendo en cuenta aspectos clave como la distancia de ataque de los robots, asegurando un combate equilibrado en esta etapa inicial. Este enfoque también deja margen para futuras iteraciones, donde se podrían incluir robots con diferentes rangos de ataque y movilidad para diversificar las mecánicas de juego.

1.5 Montaje en Unity

Finalmente, integramos todos los elementos en Unity. Esta fase incluyó:

Programación de Scripts: Desarrollo de un sistema de control para los robots y un sistema básico de daño.

Creación del Escenario: Diseño del entorno utilizando ProBuilder.

Interfaz y Estilo Final: Implementación de una pantalla inicial y la aplicación de postprocesado en la cámara para otorgarle un acabado más profesional.

Cada uno de estos apartados se desglosará más adelante para explicar los detalles de su implementación.

 

2. Visión de futuro para este proyecto. Imaginando que contáis con un equipo que puede llevarlo a cabo.

La actualización de contenido que añadiría al proyecto sería:

2.1 Customización de los robots

Una de las principales características a añadir sería un sistema de personalización para los robots. Este permitiría cambiar ciertas partes de su estructura, otorgando puntos de customización que modificarían las estadísticas y habilidades de los personajes, como por ejemplo, Cambiar un brazo por uno con mayor poder de ataque pero menor alcance o Sustituir las piernas por unas que aumenten la velocidad del robot a costa de reducir su capacidad defensiva.

Estas modificaciones no solo añadirían profundidad estratégica al juego, sino que también permitirían a los jugadores crear robots más personalizados, adaptándose a su estilo de combate preferido y haciendo que las batallas sean más variadas y dinámicas.

2.2 Nuevos escenarios

Otra mejora clave sería la incorporación de nuevos escenarios que introduzcan elementos interactivos para los jugadores. Inspirándome en juegos como Super Smash Bros, estos escenarios podrían incluir plataformas móviles, zonas destructibles…etc. La idea es agregar elementos que otorguen ventajas o desventajas dependiendo de cómo los jugadores los aprovechen.

Este enfoque haría que cada combate no solo dependiera de las habilidades y estrategias de los jugadores, sino también de su capacidad para adaptarse al entorno.

2.3 Plataformas posibles

El juego podría lanzarse en Steam y contar con la incorporación de un modo multijugador online. Esto permitiría implementar un sistema de ranking en el que la posición de los jugadores se actualice automáticamente en función de las victorias y derrotas obtenidas en las partidas. Aunque también podrían explorarse otras plataformas como la Switch.

 

3. Capturas de pantalla de vuestros Animator controllers y las explicaciones correspondientes de las decisiones tomadas.

3.1 Animator Controller y configuración de las animaciones.

Idle: Es la animación predeterminada que se reproduce cuando el robot no realiza ninguna acción. Permanece activa hasta que se detecta un cambio, como el inicio de un movimiento o una acción específica.

Walking: Se activa cuando se detecta movimiento. Además, se implementó un sistema de flip para que el personaje gire adecuadamente dependiendo de la dirección. La transición de la animación se controla mediante un bool.

Ataque y defensa: Estas animaciones pueden activarse desde cualquier estado, asegurando que el robot responda inmediatamente al input de ataque o defensa sin importar lo que esté haciendo. Durante estas acciones, el robot permanece inmóvil. Estas animaciones se activan mediante Triggers.

Muerte: Cuando el robot llega a 0 de vida, se activa la animación de muerte, el robot derrotado queda inmóvil. En este punto, aparece una pantalla de Game Over con opciones para volver al menú principal o reiniciar el combate. La animación se activa mediante un trigger.

3.2 Sistema de combate.

El feedback es fundamental para que el jugador sienta el impacto de sus acciones. Para ello, he implementado:

Indicadores Visuales: Color verde intermitente cuando un robot bloquea correctamente un ataque y otro de color rojo cuando recibe daño.

Sonidos Diferenciados: Cada robot tiene efectos de sonido específicos tanto para los golpes como para el daño recibido, lo que mejora la inmersión y facilita identificar las acciones durante el combate.

La interfaz de vida de cada jugador estará ubicada en las esquinas superiores de la pantalla. Se representará mediante una versión minimalista de los robots en 2D, cuyo diseño irá perdiendo partes gradualmente a medida que disminuya la vida del jugador.

Ajustes en el sistema de Ataque y defensa: Se realizaron mejoras para que la orientación de los robots sea relevante en el momento de defender. Esto garantiza que el bloqueo solo sea efectivo si el robot está correctamente orientado hacia el ataque enemigo.

 

3.3 Creación de escenario.

El escenario se diseñó utilizando ProBuilder y se texturizó siguiendo el mismo estilo visual que los robots para mantener la coherencia estética. La ambientación es una fábrica minimalista, que aporta un entorno atractivo y funcional para el combate.

Además, se añadieron partículas para dar mayor profundidad al escenario, mejorando la atmósfera.

El juego incluye dos pantallas principales. En la primera, se mostrará un botón central para iniciar el juego y, en la esquina inferior izquierda, un botón adicional que permitirá visualizar los controles de ambos jugadores. Además hay un tema para el menú y otro para dentro del juego que es una variación de este. También el botón tiene un sonido de cuando se va a los controles y otro cuando vuelve al menú principal.

3.4 Recursos utilizados.

Tanto la música, efectos de sonidos y gráficos han sido creados por mi, menos la tipografía usada en el proyecto.

Reflexión final

Quiero decir que me ha encantado el planteamiento de la asignatura y los resultados obtenidos a lo largo del curso. Además, he retomado el modelado y la texturización después de mucho tiempo sin practicar, lo cual me ha motivado a seguir trabajando en ello e incluirlo en futuros proyectos. También valoro muchísimo el feedback de cada entrega, ya que me ha ayudado a mejorar constantemente.

Debat2el Pec 5 – Samuel Sanjuan

    1. Samuel Sanjuan Caballero says:

      Gracias Jon! joe que digas eso es todo un alago, me encanta todo lo que hace Daniel es un crack y Inscryption me flipa, un saludete!!

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Actividad R2

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Actividad R2

1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura de referencia Origen…
1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura…

1 – Enlace a sketchfab:

1: Robot1

2: Robot2

2 – Resumen

Capturas de mapas de UV y textura de referencia
Origen de la textura y textura
Boceto inicial

Creación de la textura

La textura ha sido creada por mi en aseprite. Está creada a cuatro capas:

1 -Un color negro de fondo.

2- Color base con grietas para que se vea el fondo en estas.

3 – Mismo color de la zona pero mas oscuro para generar sombras. He usado el modo “darken” de fusión de capas para que respete las grietas que se generaron en la base.

4- El último sirve para generar contrastes en las zonas, suele ser un color diferente aunque en algunas zonas he preferido usar otro aun mas oscuro. También usando el modo “darken” para respetar las fisuras.

Robot1

Robot2

Comentarios y  proceso creativo

En primer lugar, tuve que retocar las geometrías del segundo modelo, porque me di cuenta que al generar los UVS había geometrías que no había unido bien. Además aproveché para quitar algunas otras que estaban ocupando espacios innecesarios.

En cuanto a las dificultades, lo que más me costó fue crear mapas UV eficientes. Al ser la primera vez que hacía uno, tuve que investigar y experimentar para entender cómo interactuaban los cortes en el modelo con la textura base sin generar deformaciones. Finalmente, comprendí que era más efectivo hacer pocos cortes y seleccionar cuidadosamente dónde realizarlos.

En el proceso creativo, quería que los modelos mantuvieran los colores característicos de cada fruta pero que a su vez parecieran robots, por lo que había encontrar una paleta con colores no muy saturados, con toques de color tierra.

Una vez escogida la paleta había que darles un aspecto de robots de combate, por lo que debían tener un toque desgastado y con marcas de batalla. Opté por un acabado con trazos expresivos y colores en la base que simulan aceite, para que parezca su “sangre” en el contexto de su apariencia robótica.

 

 

 

Debat1el Actividad R2

  1. Camilo Andrés Alzate Arenas says:

    Hola,

    Quería decirte que me gusto mucho tu trabajo, también pintaste a mano las texturas y se nota mucho que le pusiste cariño para mostrar que losa robots  estaban hechos de madera, son muy lindos y quería felicitarte.

    Como propuesta de mejora, podrías estudiar sobre el Outline en una textura, también puedo ver que empezaste a optimizar tu mapa UV, lo cual es genial, pero la textura es demasiado “sucia”, intentaste darle detalles de luz y sombra pero considero que deberías tener menos trazos, pero con mas tonos oscuros y claros y en zonas mas claves del modelo, te paso unos videos que me ayudaron mucho a entender esto que digo: https://www.youtube.com/watch?v=M6uaUIHvEQo&list=PL8gB72T-fTq__vRyoDa11xRApC6d3hfdV .

    pdt: solo soy un random comentando, pero me gusto mucho tu idea :’D

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R1 – Media para videojuegos

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1. Los bocetos iniciales de los robots. Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que mas me gusten. …
1. Los bocetos iniciales de los robots. Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que…

1. Los bocetos iniciales de los robots.

Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que mas me gusten.  En el resumen hablaré mas detenidamente del proceso creativo.

Los dos robots seleccionados

Animaciones para ver como atacarán y como se defenderán

 

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

 

3. Un enlace a sketchfab por cada modelo

Robot 1:

https://skfb.ly/prHVY

Robot 2:

https://skfb.ly/prHWM

 

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

El primer paso ha sido buscar un concepto para basarme en crear los robots. Quería algo cotidiano y que fuese contrario a las propiedades de este, ya que estos son imperecederos, mecánicos, etc. Tras reflexionar, me decidí por las frutas, porque representan todo lo opuesto: son comestibles, perecederas, coloridas y naturales. Produciéndose ese choque dicotómico.

El segundo paso. He cogido unas cuantas de ellas y me he ido fijando qué tenían de característico, trasladando esas particularidades a los robots. Algunas de las cosas que me han llamado la atención son: las espinas del durian, la textura que deja un kiwi cuando lo partes por la mitad, que incluso parece un ojo con muchos detalles a su alrededor, o el aguacate, que al partirlo por la mitad tiene una especie de barriga donde está el hueso.

El tercer paso es crear los bocetos en torno a esas frutas y sus particularidades. Además de añadir partes mecánicas que tendría un robot, como puede ser un brazo que se asemeje a un tubo flexible, una mano garra como si fuera un alicate, unas piernas hechas por varios elementos, remates en zonas del cuerpo como si hubiese sido reparado, etc.

El cuarto, ha sido coger los dos que mas me han gustado, y definir mejor sus partes además de mejorarlos dándoles un acabado mas fino y añadir un color guía para cuando haya que texturizar y ver aproximadamente como sería. También he hecho unos bocetos de como atacarían y como se defenderían.

El quinto ha sido realizar las vistas y las medidas de cada uno de ellos.

Y por último, modelarlo en blender, que ha sido el software elegido para modelar. Ya que hace unos años trabaje con el y tenia ganas de volver a usarlo.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

Creo que la mayor dificultad ha caído en la parte del modelado. Hace mucho que no uso blender y me ha costado un poco volver a adaptarme, aunque tengo que decir que la interfaz y su manejo se ha vuelto mas amigable que hace unos años.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Por lo general, la propuesta de proyecto me ha gustado. Pienso que es un ejercicio interesante y que da pie a tener mucha libertad creativa a la hora de hacer los robots así como su forma de atacar y defender, como en el estilo visual que estos tienen.

Debat0el R1 – Media para videojuegos

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