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Pec 5 – Samuel Sanjuan
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Pec 5 – Samuel Sanjuan
Plataforma de subida
He elegido la plataforma Itch.io porque ya tengo algunos proyectos publicados allí y me gustaría seguir ampliando mi portfolio subiendo más trabajos en el futuro.
Link del juego: ich io
Link escrito: https://samknightgames.itch.io/fruit-fighter
1. Resumen del proyecto y conclusiones de todas las entregas.
El proyecto consistió en crear una maqueta jugable de un juego de peleas, recorriendo todos los procesos creativos involucrados en su desarrollo. A continuación, se describen las etapas clave y las conclusiones de cada una de ellas:
1.1 Bocetos y Modelado de los Robots
La primera etapa del proyecto fue diseñar y modelar ambos robots. Este paso fue uno de los más desafiantes debido a las limitaciones de tiempo, ya que era crucial crear modelos que definieran la identidad visual del proyecto. Durante esta fase, reflexioné sobre cómo atacarían y se defenderían los robots, incluso considerando las animaciones que cada uno realizaría.
Además, tuve el reto adicional de volver a familiarizarme con Blender después de varios años sin usarlo, pero retomarlo fue una experiencia gratificante.
1.2 Texturizado de los Modelos
En esta etapa, trabajamos en texturizar cada robot. Fue fundamental planificar cuidadosamente los cortes de las texturas para asegurarnos de que todas las partes encajaran y reflejaran la personalidad e intención original de cada diseño. Este proceso añadió una capa importante de detalle y coherencia visual al proyecto.
1.3 Rigging de los Robots
El rigging de los modelos se realizó manualmente, ya que las opciones automáticas, como Mixamo, solo funcionaron parcialmente. Aunque el rig automático ofrecía ideas interesantes, no se alineaba con la personalidad que quería transmitir en los robots. Por ello, opté por un rig manual, que me permitió mayor control y flexibilidad para adaptar cada esqueleto a la visión específica que quería transmitir.
1.4 Creación de Animaciones
Las animaciones se diseñaron teniendo en cuenta aspectos clave como la distancia de ataque de los robots, asegurando un combate equilibrado en esta etapa inicial. Este enfoque también deja margen para futuras iteraciones, donde se podrían incluir robots con diferentes rangos de ataque y movilidad para diversificar las mecánicas de juego.
1.5 Montaje en Unity
Finalmente, integramos todos los elementos en Unity. Esta fase incluyó:
Programación de Scripts: Desarrollo de un sistema de control para los robots y un sistema básico de daño.
Creación del Escenario: Diseño del entorno utilizando ProBuilder.
Interfaz y Estilo Final: Implementación de una pantalla inicial y la aplicación de postprocesado en la cámara para otorgarle un acabado más profesional.
Cada uno de estos apartados se desglosará más adelante para explicar los detalles de su implementación.
2. Visión de futuro para este proyecto. Imaginando que contáis con un equipo que puede llevarlo a cabo.
La actualización de contenido que añadiría al proyecto sería:
2.1 Customización de los robots
Una de las principales características a añadir sería un sistema de personalización para los robots. Este permitiría cambiar ciertas partes de su estructura, otorgando puntos de customización que modificarían las estadísticas y habilidades de los personajes, como por ejemplo, Cambiar un brazo por uno con mayor poder de ataque pero menor alcance o Sustituir las piernas por unas que aumenten la velocidad del robot a costa de reducir su capacidad defensiva.
Estas modificaciones no solo añadirían profundidad estratégica al juego, sino que también permitirían a los jugadores crear robots más personalizados, adaptándose a su estilo de combate preferido y haciendo que las batallas sean más variadas y dinámicas.
2.2 Nuevos escenarios
Otra mejora clave sería la incorporación de nuevos escenarios que introduzcan elementos interactivos para los jugadores. Inspirándome en juegos como Super Smash Bros, estos escenarios podrían incluir plataformas móviles, zonas destructibles…etc. La idea es agregar elementos que otorguen ventajas o desventajas dependiendo de cómo los jugadores los aprovechen.
Este enfoque haría que cada combate no solo dependiera de las habilidades y estrategias de los jugadores, sino también de su capacidad para adaptarse al entorno.
2.3 Plataformas posibles
El juego podría lanzarse en Steam y contar con la incorporación de un modo multijugador online. Esto permitiría implementar un sistema de ranking en el que la posición de los jugadores se actualice automáticamente en función de las victorias y derrotas obtenidas en las partidas. Aunque también podrían explorarse otras plataformas como la Switch.
3. Capturas de pantalla de vuestros Animator controllers y las explicaciones correspondientes de las decisiones tomadas.
3.1 Animator Controller y configuración de las animaciones.
Idle: Es la animación predeterminada que se reproduce cuando el robot no realiza ninguna acción. Permanece activa hasta que se detecta un cambio, como el inicio de un movimiento o una acción específica.
Walking: Se activa cuando se detecta movimiento. Además, se implementó un sistema de flip para que el personaje gire adecuadamente dependiendo de la dirección. La transición de la animación se controla mediante un bool.
Ataque y defensa: Estas animaciones pueden activarse desde cualquier estado, asegurando que el robot responda inmediatamente al input de ataque o defensa sin importar lo que esté haciendo. Durante estas acciones, el robot permanece inmóvil. Estas animaciones se activan mediante Triggers.
Muerte: Cuando el robot llega a 0 de vida, se activa la animación de muerte, el robot derrotado queda inmóvil. En este punto, aparece una pantalla de Game Over con opciones para volver al menú principal o reiniciar el combate. La animación se activa mediante un trigger.
3.2 Sistema de combate.
El feedback es fundamental para que el jugador sienta el impacto de sus acciones. Para ello, he implementado:
Indicadores Visuales: Color verde intermitente cuando un robot bloquea correctamente un ataque y otro de color rojo cuando recibe daño.
Sonidos Diferenciados: Cada robot tiene efectos de sonido específicos tanto para los golpes como para el daño recibido, lo que mejora la inmersión y facilita identificar las acciones durante el combate.
La interfaz de vida de cada jugador estará ubicada en las esquinas superiores de la pantalla. Se representará mediante una versión minimalista de los robots en 2D, cuyo diseño irá perdiendo partes gradualmente a medida que disminuya la vida del jugador.
Ajustes en el sistema de Ataque y defensa: Se realizaron mejoras para que la orientación de los robots sea relevante en el momento de defender. Esto garantiza que el bloqueo solo sea efectivo si el robot está correctamente orientado hacia el ataque enemigo.
3.3 Creación de escenario.
El escenario se diseñó utilizando ProBuilder y se texturizó siguiendo el mismo estilo visual que los robots para mantener la coherencia estética. La ambientación es una fábrica minimalista, que aporta un entorno atractivo y funcional para el combate.
Además, se añadieron partículas para dar mayor profundidad al escenario, mejorando la atmósfera.
El juego incluye dos pantallas principales. En la primera, se mostrará un botón central para iniciar el juego y, en la esquina inferior izquierda, un botón adicional que permitirá visualizar los controles de ambos jugadores. Además hay un tema para el menú y otro para dentro del juego que es una variación de este. También el botón tiene un sonido de cuando se va a los controles y otro cuando vuelve al menú principal.
3.4 Recursos utilizados.
Tanto la música, efectos de sonidos y gráficos han sido creados por mi, menos la tipografía usada en el proyecto.
Reflexión final
Quiero decir que me ha encantado el planteamiento de la asignatura y los resultados obtenidos a lo largo del curso. Además, he retomado el modelado y la texturización después de mucho tiempo sin practicar, lo cual me ha motivado a seguir trabajando en ello e incluirlo en futuros proyectos. También valoro muchísimo el feedback de cada entrega, ya que me ha ayudado a mejorar constantemente.
¡Qué buena integración! Me recuerda muchísimo al estilo artístico de Inscryption, tiene mucha personalidad ^^
Gracias Jon! joe que digas eso es todo un alago, me encanta todo lo que hace Daniel es un crack y Inscryption me flipa, un saludete!!