R2 Media para videojuegos
R2 Media para videojuegos
Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1.
Los enlaces de Sketchfab son los siguientes:
- Robot 1: https://skfb.ly/prWB6
- Robot 2: https://skfb.ly/prWAY
El primer trabajo en la práctica fue realizar el mapeado de UVs. Utilizando en partes simples el sistema automático, y aprovechando partes útiles, así como el UV en forma de plano para las distintas caras de los elementos. Para las partes esféricas (como los puños, rodillas o codos) y las partes cilíndricas (como los brazos o piernas) se utilizaron los mapeados de UVs correspondientes de la herramienta Maya.
Fue importante que los UVs fueran limpios, con pocas o ninguna distorsión y las costuras lo más simples posibles. También había que tener en cuenta los giros/flip necesarios para que se vean bien desde todos los ángulos y fiel a la textura.
Los UVs serían los siguientes (robot 1 y robot 2):
Quedando los robots con la textura de ejemplo/referencia siguiente:
El siguiente paso fue realizar las texturas. Para esta tarea no se utilizaron texturas externas, realicé las mías propias en Procreate (2048×2048):
Quedando de la siguiente manera en el modelo y la herramienta:
Conclusiones
El el texturizado del robot 1 el mayor problema fue que de la R1 quedaron caras internas de más. Al trabajar con el mapeado de UVs había caras que no localizaba en mi diseño, entre el mapa de UVs y la vista de Wireframe conseguí localizar estas caras y limpiar el modelo.
Tanto para los puños como para los codos (esferas) utilicé técnicas para que, aún teniendo un salto de las “costuras” (diferencia entre el UV de plano top-bot y el esférico lateral), fuera un efecto visual lógico respecto a la estructura del robot. Como si fueran discos/remaches que permitieran el movimiento de las esferas.
En el texturizado del robot 2 me centré en darle una textura “vieja/sucia/de ruina”. Formado por prismas principalmente, utilicé un patrón para las partes que serían inferiores/traseras del robot, simulando una sombra o parte del robot.
En ambos robots, las texturas son simétricas. No hay gran diferencia entre un brazo izquierdo y uno derecho por ejemplo, por esta razón las texturas de dichas partes comparten mapa de UV/textura.
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