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Modelos de 3D FBX Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con mixamo. El robot…
Modelos de 3D FBX Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con…

Modelos de 3D FBX

Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con mixamo. El robot 2 no se ha podido crear el rig automático por mixamo al no ser humanoide:

https://drive.google.com/drive/folders/1kNz5oio2ZDc_R9Ua5kzY29dsxQ4ip1yw?usp=sharing

Proceso de creación del rig

Para ambos robots, el proceso ha sido parecido. Primero se crea todo el esqueleto con cuidado de que quede en el centro de los objetos, posteriormente se orientan todos los huesos de forma correcta y por último se gestiona la influencia de los huesos en los vértices del modelo de manera meticulosa. Para el robot 1 hubo un último paso, al contar con dos piernas humanoides que el robot 2 no tiene, y fue crear un controlador IK para cada pierna para optimizar el futuro proceso de animación. De esta manera al agachar el cuerpo del robot 1, las piernas se flexionan automáticamente y los pies quedan rectos en el suelo.

 

Esqueletos finales

 

 

 

 

Unity

Comparativa métodos de rigging

Mi experiencia con Mixamo en relación a estos modelos de robot ha sido positiva en cuanto a su rig automático, siempre y cuando se trate de modelos muy humanoides. Sin embargo, he encontrado limitaciones significativas al trabajar con modelos más complejos.

Por ejemplo, en el caso del robot 2, que tiene una pecera en la cabeza y cuatro brazos, Mixamo no ha logrado reconocer correctamente la geometría. Debido a que este modelo posee cuatro brazos y solo una pierna, la herramienta no pudo procesarlo adecuadamente, por lo que Mixamo no está preparado para manejar esta variedad de morfologías en los modelos.

En cuanto al robot 1, este sí que ha conseguido reconocerlo y ha creado un rig parecido al que he hecho yo manualmente en cuanto a forma. No obstante, al importalo en maya y probarlo he observado que el modelo contaba con una flexibilidad indeseada en sus extremidades, por lo que a pesar de crear automáticamente los huesos y el esqueleto, todavía habría que pulir el modelo para que fuera funcional. Por otro lado, al rig del robot que creé manualmente añadí los controladores IK, los cuales son muy necesarios de cara a sus futuras animaciones. Estos elementos no son creados por Mixamo, por lo que habría que adaptar este esqueleto automático. Además de esto, utilizando este modelo las animaciones prefabricadas que ofrece Mixamo no ean una opción, ya que están preparadas únicamente para modelos muy humanoides. Al tener el nacimiento de las piernas situadas en los laterales del cuerpo, y brazos rígidos con ausencia de codos, las animaciones generaban problemas de flexibilidad innecesaria y atravesamiento de sus extremidades.

En conclusión, en mi experiencia Mixamo (al igual que muchas otras herramientas automáticas) es una muy buena herramienta de generación de rig automático con la condición de que los modelos utilizados sean muy humanoides. El proceso de cración del rig y de la selección adicional de animaciones dura apenas unos minutos, por lo que resulta extremadamente útil y rápido para los animadores. Sin embargo ofrece muy poca flexibilidad al estar automatizada. La creación manual del rig, aun siendo bastante más laboriosa, permite adaptar el esqueleto y las articulaciones a cualquier tipo de personaje indistintamente de su morfología y establecer la rigidez que se desee. En el caso de mis modelos, podría haber partido desde el esqueleto generado automáticamente ahorrándome el primer paso de la generación de los huesos y su orientación. Sin embargo, dado que uno de los robots no lo reconocía y el otro necesitaba bastante más trabajo, no merecía demasiado la pena utilizarlo.

 

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Enlaces Skecthfab Robot1: https://skfb.ly/p87Mw Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ Resumen Mapas UV   Mapa UV del Robot 1   Mapa UV del Robot 2…
Enlaces Skecthfab Robot1: https://skfb.ly/p87Mw Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ Resumen Mapas UV   Mapa UV del Robot 1   Mapa UV…

Enlaces Skecthfab

Robot1: https://skfb.ly/p87Mw

Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ

Resumen

Mapas UV

 

Mapa UV del Robot 1

 

Mapa UV del Robot 2

Modelo con texturas

Captura Robot 1 con texturas

Captura Robot 2 con texturas

Texturas

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usado para la textura metálica del Robot 1. Esta textura ha sido manipulada en el editor de fotos para obtener distintos colores.

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usada para la textura oxidada de las espadas del Robot 1

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usada para la textura metálica del Robot 2.

 

Origen: https://www.textures.com/

Utilidad: Usado para la textura de la rueda del Robot 2. Ha sido manipulada con el editor de fotografía para oscurecerla.

 

Origen: https://www.texturecan.com/details/409/

Utilidad: Usado para las escamas del pez del Robot 2.

 

Proceso creativo

El proceso de esta actividad ha sido personalmente bastante complicado por el desconocimiento del proceso de realizar un mapa de UV, pero una vez comprendidos los conceptos básicos traté de desplegar de la manera más óptima y funcional posible todos los objetos que contenían los modelos de los robots.

 

 

 

 

 

Después de eliminar todas las caras innecesarias, el proceso se basaba en aislar un objeto, crear los UV con la opción “camera-based”, cortar los bordes del objetos intentando generar el mínimo número de UV shells posibles para que la introducción posterior de las texturas resultara lo más práctico posible. Para ahorrar trabajo innecesario, todos los objetos que fueran exactamente iguales, y que por lo tanto presentarían los mismos colores, se han colocado en el mapa 2D uno encima del otro para que una sola textura se manifieste en las 2.

 

 

 

 

 

 

El siguiente paso era introducir las texturas. Opté por conseguir texturas de manera gratuita en internet y editarlas para imitar los colores originales de los robots. Para ello empleé la herramienta Photoshop.

 

 

 

 

 

 

Así quedaron las texturas colocadas en el mapa de UV, la de la izquierda siendo del Robot 2 y la de la derecha del Robot 1. Para evitar que los cambios de iluminación en las texturas provocar costuras en los robots, edité estas para hacer que coincidiera el principio del objeto con su final, de tal manera que no se llega a apreciar nunca una incontinuidad. Realicé este proceso para todos los objetos que lo necesitaran. Los únicos objetos que no presentan texturas son los ojos del pez del Robot 2, ya que al ser colores planos los pinté directamente. Por último, en las espadas del Robot 1 añadí una linea un tanto borrosa en el centro por encima de la textura para que diera más la sensación de una espada.

A continuación realicé el mapa de normales para ambos robots con el mapa de texturas finalizado para añadir el efecto de rugosidad para el robot.

El último paso fue añadir los materiales. Ambos robots tienen el material Blinn para añadirles un brillo interesante. El Robot 2 presenta más materiales ya que su cabeza es cristal y agua, por lo que el cristal presenta un material de cristal predefinido en maya, y lo mismo con el agua y las burbujas del pez. Este material ha tenido que ser recreado en sketchfab, ya que este no reconoce los materiales de maya. Para ambos robots, he intentado mantener una coherencia con sus texturas y similitud con sus bocetos inciales.

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Proceso creativo En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red social “Pinterest”, donde encontré distintos tipos de robots y armas. Después de esto hice varias pruebas, esbozando cualquier personaje y elementos que se me fueran ocurriendo hasta que llegué a unas ideas que me gustaron. Buscaba que el personaje resultara interesante, pero que a su vez no resultara demasiado complicado de modelar debido a mi inexperiencia. A su vez, también tuve…
Proceso creativo En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red…

Proceso creativo

En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red social “Pinterest”, donde encontré distintos tipos de robots y armas. Después de esto hice varias pruebas, esbozando cualquier personaje y elementos que se me fueran ocurriendo hasta que llegué a unas ideas que me gustaron.

Buscaba que el personaje resultara interesante, pero que a su vez no resultara demasiado complicado de modelar debido a mi inexperiencia. A su vez, también tuve en cuenta durante todo el proceso que los robots en un futuro tendrán que pelear y tendrán que poder atacar, así que para cada uno pensé en las futuras animaciones que tendrán que ejecutar.

Por ello, el primer robot que diseñé fue uno que incorpora espadas en su constitución, por lo que podrá atacar con los brazos y dando cabezazos.

El segundo es un robot que estría controlado por un pez, el cual no se apreciará en el modelo hasta que se introduzcan las texturas, y tendrá cuatro brazos con sierras circulares en los extremos. Los brazos van por piezas, y son totalmente manipulables en todas las direcciones. Además, en el torso el robot presenta cañones para tener un segundo ataque a distancia, para compensar que, al tener una pierna con una rueda, no puede saltar como el Robot 1.

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11184503/Bocetos-Iniciales-2-scaled.jpg?Expires=1731641539&Signature=SRpK2bIu4h58dDrBrWcqGVeH4DWbuZRIfCA7v3KJAn24kul~aaOfbJ9GvtFiO7LMlwRqbE6lzVaCwN~s1Z78n0T-nx85TOGKk-u9sLtEahlGPjLReMkDqGpoH6pOb0eOSy0H-ci0sVynmSRyEmn1MUu5N06cxstpfUEY3jMwcXeuinRGa4WT2lcLjfVF8kN2214nLpZ~ZpXaiE3rGpsbrk~zio4-tUdiSEaqXCXTPeZ59DsjsqXjgrfLRc2Ok6VqW~Rf6WpJmONJXXq3hSiW2WoqJxNAFK6kz9KTNzaWcdb2EacEv8-O4NU18iKPnKqBj70TqaMPw0pC2ZLhCFmdnQ__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Bocetos iniciales

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11183542/Bocetos-iniciales-1-scaled.jpg?Expires=1731641539&Signature=XSL8CxuwiFUnQ-iC5qu66XUDB3cg0MSIkoHuraHUDoSrYICIchdZx13px0SLh2Bc77voRaTQZ47A1taj0cKVDyiNnlgC9tx3ATh7mmYWLtM1ioXl8AOJspUfTEQH1~OB3Vf7nfyXgQRAZi-PE9MbZM~0QkPY75I9qzQ5OTD50ESkwr5zqf–cY9w~HGngix438sXISLLAzszLZAmqzx2DYtcdHBh3Se5x-LtqrdTnSpgDOAYxDCWLeEIx5ZgP9sTk0Qz1T5DWdzdV7gxPculN04GORIROmjtOQLtDI6VUXLLdJBMmKlz~KULsZLsLgCQuaA2oWDyT~3D5BqDxF9K0Q__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Bocetos técnicos

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11184848/Bocetos-tecnicos-1-scaled.jpg?Expires=1731641539&Signature=rZ6S~odGmL8w1Hxuca1zRIClatoYWkPbTaJVmBEuPX~-suzq6U5oVv9dg~37gLk75oWKmXUQSZ16IKIHYRV~L~ezS3nTB3k-qjZMRr4LWDU006NqayDO3ybww2eQII50MfPv4EfaBqfw1y4CqtEuYnblmyVMFJ2VCguKk~ssmCFvDEzttF8j-O6Um5tzbORpyG1rlLaK3X3tCsXNWvPi1W8A7d15AeCyv6rcSKlTkzY~ATBlCbEkyo9vGgnCwppzb~6BkvQbvZVoaP4Qz1KRHcrJ3-07hwWLw7~y4N8odjQpBoHTVXXd2Hsw6nVVKMVzaLXI~WDvJuSyTfWL85gq3w__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Robot 1

 

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185006/4.png?Expires=1731641539&Signature=ubW1Wtv4J-lGORm8OmhtYG2vdsKJC0cCDKkjXk1ZvnFHp2E4AulLGTYWPpGO1gipL4GSr0XD8kO9KdZQkunZXIcfmaDBC67ChBoP6XjtEXdNlWMsqyl2uhK-3M2quQwx-swSUUMZEk5aXQygiiPDUK1EGzR4m~MReTB0wcOSCqFrL1o9T9MjbnRIkLs4-J4TSJjx1RihdvxML0t7muCxa2gpQ8oTZKckewTvQHzXcmxNfghymgetx-5Ke4MpIbQYy3nIeqk9SXbk0G3NcbpZg-SHaB33xTJ~13kCFmcjkFZP8UG6dlg60ASHvimV5r353-X52ZNkcIOkdXRNWnNEBA__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

El proceso de creación del Robot 1 comenzó por su torso, que partió de un cuadrado al que le di la forma deseada para el cuerpo y redondeé las esquinas por estética. A continuación modelé las piernas, iguales a ambos lados a partir de cilindros y esferas, ya que eran formas bastantes definidas. La última parte de este proceso fueron los brazos y cabeza, ambos espadas. Todo el robot esta optimizado para la creación sus futuras animacinones. Esto se ha conseguido recolocando correctamente todos los pivotes en el lugar deseado para la rotación de los elementos, y emparentando cada elemento con su correspondiente padre para facilitar las animaciones lo máximo posible.

Link a sketchfab

https://skfb.ly/prstz

 

Robot 2

 

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185022/9.png?Expires=1731641539&Signature=Jq5UQNTxab~YR8DZts7JLxcdnbJAAnr2s~6VM~LRKJ3bsdlswxeRCKKWFTHaVYRN~lpL9UAp7AeGNTLNnebW2IyVANI~qFVdieQkJmaWCTqgHSTap~T9LuoLWB89H56iAovnsVXGp1HS-YX1uJj4gxscBNME7ZK34068gJerXQfg01S~cnlmWWoorMzRgitNeL-~z02zdIb6R6KgxowLeMDAhvK1y6rBPHQTLVX-Bp8A7zDAd~aQETgzb3v6oe4lCYrBO21MgZcKXUx4qDG2a2lCCfbGrNuqY~gtqf-vXmcOlU01ncOGbvTCQ-jBi0mpH1gsRQ41GQoftqOm0CQkZw__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185036/10.png?Expires=1731641539&Signature=twKyfFQTDRKafXrSYB4iKhVeP9SQuqNTTB89x1kbaimTrOLHCU2B8qy4vjWMFrfDNlBjSnYgqmWQWUfNsZVm9jVNeTPNC62QUyddf-5mlFRb684rBFhgkmBb8qJdCs5T1pNMJt3HOy5b0qRqj7uyDzWQGEN9SEehjFCDYbxHUgyDvE-C1gPsu7nzNSDYvURro3fy8VZThr9CbkQMotNF~tlww4jPe7NaW67o4pL2bUEFtyte8YXAhCNYb3h9iGr4naXPkb3DrUbfZUKj5oGevi4yNBItMVv0ZpKvGavoaEqDhgsRpo59qW~mlYTCrwfHgny8y-twnWPi2XFefBHk9g__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

En cuanto al robot 2, este también está construido sobre todo a partir de cilindros. Se comenzó con el torso y la cabeza al ser de tamaños similares, después de crearon los 4 idénticos brazos y la pierna, y por último se modeló al pez que temporalmente quedará invisible tras la cabeza opaca del robot. Para modelar el pez se tomó una imagen de referencia y se modeló a partir de un cuadrado la forma de este, para posteriormente darle una forma redondeada. Al igual que el modelo anterior, este también se encuentra totalmente preparado para su futura animación.

Link a sketchfab

https://skfb.ly/pryZT

Dificultades encontradas

Las dificultades encontradas en este proyecto han residido sobre todo a la hora de trasladar el boceto diseñado al 3D. Esto se debe a que, al ir colocando las piezas del modelo, me di cuenta de cuando se fueran a animar se iban a necesitar más articulaciones que fueran fáciles de rotar, es decir, esferas entre los miembros del robot. Otro problema encontrado fue a la hora de situar las piernas del Robot 1, ya que en al tratar de imitar el boceto 2D en un plano 3D, fui consciente de que la localización de las piernas no había sido acertada. En el modelo 3D quedaba claro que por la fisionomía del robot este se caería con las piernas delante y esto carecía de sentido, por lo que tomé la decisión de colocarlas a los lados, con cilindros pegados al cuerpo y esferas que podrán rotar a la hora de mover las piernas. Además de todo esto, la inexperiencia personal al modelar en el programa Maya ralentizó el proceso.

Comentarios

  1. Estoy contenta con los resultados de los modelos y, aunque ahora resulten muy planos, cuando se le añadan texturas resaltarán más los detalles y tendrán una apariencia más interesante. Nunca había modelado con Maya, y gracias a esta experiencia puedo decir que me parece un programa con una interfaz fácil de usar y una herramienta muy potente de calidad para trabajar en 3D.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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