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PEC2 – Media para videojuegos

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Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas…
Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado…

Hola a todos !!!.

 

Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas de la envoltura del objeto). Antes de comenzar quiero avisar que esto es un resumen del proceso, ha sido una semana de trabajo y algo mas (investigando), por lo que resumir a detalle sería un trabajo muy aburrido de hacer y de leer, mejor voy a contarles los grandes pasos del trabajo.

1. Afinamiento de Sharp Edges:

Esto no contaría como un paso, pero para este diseño considero importante suavizar las normales y afilarlas en lugares clave para que resalte mejor la estructura del robot, lo importante es poder entender que estas partes seleccionadas se verán resaltadas y no serán suavizadas como el resto del objeto cuando utilices un sombreado, a continuación mostrare algunas imágenes de referencia:

(sombreado normal)

(sombreado con Sharp Edges)

2. Recortado de UVs:

Cuando se trabaja con superficies duras se tiene la ventaja de saber las partes que tienen diferentes materiales en el objeto, existen varias formas de recortar unas UVs, mi manera de hacerlo consiste en buscar estos puntos de cambio de material y identificar las zonas menos visibles del objeto para que no se noten las costuras, aunque hoy en día en los software de texturizado se pueden proyectar las texturas con la posibilidad de casi ignorar las costuras, por lo que dependiendo de la experiencia texturizando,  puedes ahorrarte trabajo en este paso, de todas formas lo mejor es dedicar tiempo a los recortes para tener un mapa de UVs facil de entender y usar, en Blender no se muestran del todo bien los cortes desde lejos, pero la imagen sirve como una idea.

recortes del robot coneja:

Recortes del robot tiburona:

3. Organización del mapa de UVs

Esto es un paso muy separado del recorte, no basta solo con recortar las UVs y ponerlas de cualquier forma en el mapa,  se debe utilizar un mapa de chequeo para identificar que los cortes realizados anteriormente son correctos y identificar que zonas del objeto necesitaran una mayor resolución, en mi caso la optimización es lo mas importante y adaptare mi proceso de texturizado a esto para que mi pintura a mano, pueda verse con la mejor calidad posible.

En mi caso los robots están cortados por la mitad (aunque no se muestra la costura), también esta optimizado para dar mas resolución a zonas importantes como los ojos de los robots.

Ejemplo de uso del mapa de chequeo:

Mapa UV optimizado de la robot coneja:

Mapa UV optimizado de la robot tiburona:

4.  Generación de mapas automáticos

Lo normal es trabajar con un modelo de baja y alta cantidad poligonal, para pasar los detalles de uno al otro, sin embargo se pueden generar algunos mapas en Substance painter con un Horneado automático, que en casos como este donde no hay mucho tiempo, son una opción a considerar, en mi caso prepare ambos modelos con texturas automáticas, principalmente por el mapa de oclusión ambiental que puede serme útil en Unity, mi caso es muy particular porque solo necesito mi mapa de albedo y de emisión que son los obligatorios para este estilo de arte estilizado, los demás son para texturas de un nivel mas realista (de todas formas mostrare un ejemplo de esto con mis modelos al final del trabajo).

Mapas automáticos generados con el Horneado de Substance painter:

5. Aplicación de colores base y organización de capas

Este es de lejos mi paso favorito, consiste en pintar todas las zonas del modelo, y dividirlas usando mascaras de color para poder trabajarlas mas cómodamente, cada artista tiene sus trucos, en mi caso separo el modelo por partes del cuerpo y dentro de cada parte, creo las capas respectivas para cada material diferente, se puede observas mas fácilmente con una imagen:

Aplicación del color base al robot coneja:

Aquí pueden observar una organización de capas por materiales, considero que termina siendo ineficiente por dejar fuera capas de Stickers, outline y detalles que no están asociados a un material.

Aplicación del color base al robot tiburona:

Esta es la organización por capas que recomiendo, en mi caso tengo una carpeta  de capas exclusiva para los ojos por el detalle que tienen, pero es mucho mas organizado y abarca mejor el contenido.

6. Texturizado al completo

Aquí es donde nos ponemos manos a la obra y trabajamos con diligencia en cada una de las zonas separadas, en mi caso me dedique a pintar con mi tableta digitalizadora y usar mascaras con generadores de brillo, sombras, y algunas texturas del propio programa que pude adaptar al arte estilizado, en este punto los modelos cambiaron respecto a los conceptos de arte, para adaptar mejor sus personajes y detalles que se ven mejor en 3D, por ejemplo la robot conejo tiene un material de caucho en sus manos y rodillas para hacerla ver mas ágil, mientras que la robot tiburón tiene un arma mas pesada en sus brazos y su armadura tiene mas detalles. Todo el texturizado esta centrado en los mapas de Albedo y emisión, como se puede observar ambos robots adquieren suficiente detalle sin necesidad de otros mapas debido a su estilo de arte.

Robot Conejo texturizada:

Robot tiburona texturizada:

7. Facciones y stickers

Debido a la gran necesidad de darle mas identidad a los personajes, decidí convertirlas en las lideres de facción de dos organizaciones, para esto decidí diseñarles emblemas y símbolos con la IA de Chatgpt.

La conejo robot es la líder de “Unión Salvaje”, una unión entre los robots animales que quieren vivir en libertad y tranquilidad, mientras que la robot tiburona es la líder de los “Hijos del Acero”, una organización que quiere controlar a todos los robots y esclavizarlos en fabricas.

Emblema de la Unión Salvaje y los Hijos del Acero:

Símbolos de facción:

Estos son los símbolos personales de las lideres de cada facción (la conejo del símbolo es la mitad porque esta en la espalda de la robot coneja y su textura lo requiere).

Muchas gracias a todos los que lean mi trabajo, espero que podamos seguir mejorando en la creación de personajes, solo quiero decirles que me divertí mucho con esta entrega y también reforcé las bases de texturizado que son muy importantes en el arte 3D.

Links de Sketchfab:

Robot Coneja:

Robot Tiburona

 

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Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos. 1.…
Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias…

Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos.

1. Los bocetos iniciales de los robots.

1.1. Búsqueda de conceptos de arte:

Antes de empezar a diseñar es importante pensar en la idea que desea transmitir, la temática y el estilo de arte, una vez tenemos eso, podemos entender la información necesaria, lo primero que organice fueron fueron robots que siguieran la idea de lo que quería crear, unas robots humanoides, en este punto me dedique a buscar planos, entender como funcionaria la topología de este modelo, los accesorios que podría agregarle, y a nivel de arte los colores y estilo que mas se ajustaban al arte estilizado con el que desarrollar el trabajo en un futuro cercano, una vez con esta investigación terminada, empecé a trabajar en el diseño.

1.2. Bocetos iniciales:

El proceso para hacer un arte conceptual simple parte de trabajar por capas siguiendo estos cinco pasos:

1. Bocetos iniciales (volumen del personaje).

Aquí lo mas importante es entender los volúmenes que tendrá el personaje, en este caso ambos son humanoides, pero diferentes, la robot conejo debe tener formas mas circulares y suaves, la idea es que transmita ternura, mientras que la robot tiburona debe transmitir agresividad con formas mas afiladas.

2. Bocetos detallados.

Los bocetos detallados son la parte mas compleja del concepto de arte, aquí es cuando concretas como se vera tu personaje en 2D, por lo general es el paso que lleva mas tiempo, la idea es que estén los detalles que marcaran la identidad de cada personaje,  en este punto intente hacer mas tierna a la robot coneja y con su cuerpo robótico plasmar que es una civil o alguien mas pacifica, mientras la robot tiburona tiene una armadura de combate con casco. porque es una guerrera

3. Accesorios (solo la conejo tiene).

Este es un punto mas opcional, que varia según el personaje, la robot conejo es una civil por lo tanto quise darle mas adornos, como flores, una falda metálica y y accesorios para sus botas, para ayudar a transmitir mejor su concepto.

4. Color.

El color es el ultimo paso para transmitir la personalidad de cada robot, la robot conejo usa colores cálidos y asociados con la ternura como el rosa y el amarillo pastel, mientras que la robot tiburón usa colores fríos, tonos de morado y azul para transmitir seriedad y maldad.

 

5. Prueba rápida de luces y sombras básicas.

Los conceptos de arte podrían quedarse solo con el color, pero invertir algo de tiempo en ponerle algunos brillos y sombras, puede ayudar a entender mejor como será el resultado final, es un paso claramente opcional, y con esto sería todo sobre los bocetos iniciales.

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

Realmente existen muchas maneras de organizar las medidas iniciales que tendrá un modelo 3D, las medidas son extremadamente importantes para evitar crear objetos de baja calidad, probablemente en personajes basta con guiarte con un maniquí virtual, pero es una practica excelente para cualquier objeto de superficie dura, para impresión 3D o incluso para arquitectura, en mi caso como llevo un tiempo modelando, prefiero hacer un Blocking a modo de boceto técnico y poner en este las medidas, así puedo acceder a ellas en el mismo software de trabajo y es mas fluido, el software que he elegido es Blender, por sus herramientas y la practica que tengo con estas.

3. Un enlace a Sketchfab por cada modelo

3.1. Robot conejo:

3.2. Robot tiburona:

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

Este punto ya esta cubierto a lo largo del trabajo, pero resumiendo, mi proceso creativo consiste en buscar conceptos de arte, definir el estilo, la forma y lo que deseo transmitir, junto al entendimiento de las herramientas y pasos para lograrlo, luego procedo a crear el concepto de arte entendiendo lo que quiero transmitir como artista en esta obra, prestando mucha atención a los pasos que explico  en este trabajo, después de esto, comienzo con el Blocking y medidas que usare como concepto técnico para guiarme, y por ultimo solo resta modelar y ajustar detalles del concepto de arte, porque soy totalmente un novato en cuanto al dibujo y me cuesta la perspectiva 3D fuera del software de diseño 3D.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

La mayor dificultad la he encontrado creando el concepto de arte, normalmente tengo este concepto de otra persona para empezar a modelar, y cuando quiero hacer algo por mi cuenta suelo buscar conceptos de otros y categorizarlos en función de lo que necesito al momento, nunca me había parado a pensar en lo difícil que es crear un personaje desde cero como concepto y lo que se desea transmitir con este, fue tanto un proceso de investigación como uno creativo que realmente he disfrutado mucho, pero ha sido sin duda lo mas difícil del trabajo para mí.

En el modelado no he tenido muchas dificultades, pero podría escribir sobre cosas puntuales, por ejemplo las aletas del robot tiburona, fueron difíciles de adaptar, al final me decante por un diseño que mezclara algunos rasgos del pez espada junto con otros tiburones, para mantener la escancia del concepto, pero efectivamente tuve que realizar cambios sobre la marcha. La robot coneja era la que tenía mejor idealizada, pero me di cuenta que estaba cargando demasiado el personaje con los accesorios, así que los modifique un poco para mantener al personaje equilibrado.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Realmente fue un trabajo  muy agradable, por fin me he tomado el proceso de hacer un personaje reflexionando mucho mas en el concepto y la idea que deseo transmitir, siento que como artista es algo muy importante que me ha transmitido esta practica. En conocimiento técnico también he tenido que dedicar varias horas a aprender a usar Krita, entender como trabajar proporciones y usar reglas, junto a entender las paletas de colores y una ligera idea de la psicología del color,

Por ultimo quiero dar las gracias al profesor Rodrigo por la paciencia y solucionar todas mis dudas, si no fuera por su rápida respuesta, no creo que hubiera llegado a la fecha de entrega con la misma confianza.

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