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R5 – Media para Videojuegos

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Hola a todos!!!   1. Introducción: Lo primero que quiero comentar es que tuve muchos problemas de rendimiento a la hora de…
Hola a todos!!!   1. Introducción: Lo primero que quiero comentar es que tuve muchos problemas de rendimiento a…

Hola a todos!!!

 

1. Introducción:

Lo primero que quiero comentar es que tuve muchos problemas de rendimiento a la hora de publicar en  WebGL, el videojuego funciona al completo, pero se ve ralentizado y me he visto obligado a configurar el Shader para alcanzar un menor peso sacrificando mejoras como el Outline de los personajes, al inicio de esta entrada estará la versión de como corre una Build del videojuego para ordenador.

Aquí adjunto el link del videojuego en  itch.io:

https://tortmac1.itch.io/bestias-del-metal

Aquí adjunto el link del videojuego en SIMMER:

https://simmer.io/@tortmac/bestias-del-metal

Algo que agregue a esta versión WEB fue el menú de pausa, se activa con clicar sobre el botón de pausa en el centro superior de la pantalla, esto algo que leí en los criterios de entrega y no fue ningún problema dedicar algo de tiempo a configurarlo.

Este proyecto consiste en un prototipo de videojuego de peleas, intenté crear la mayoría de Assets de manera manual, sin embargo para algunos detalles de audio y el botón de pausa necesite de assets externos de los cuales daré crédito mas abajo, con esto podemos empezar una descripción resumida del proceso para crear este prototipo.

2. Resumen del proyecto

2.1. Menu Principal:

Quería crear un menú sencillo para centrarme en el Gameplay del prototipo, se dispone la los botones para empezar una partida o salir del videojuego, la disposición del menú intente que fuera similar a la de los últimos videojuegos de Dear or Alive (considerando esto como un prototipo) ,estéticamente decidí hacer varios render de la robot conejo hasta encontrar uno que me gustara para el menú principal, también incluí un pequeño Script para el movimiento del fondo.

 

2.2. Gameplay:

2.2.1. Fondo y Camara:

Lo primero que considere para esta escena, es el funcionamiento del fondo,  y la cámara, en los videojuegos de pelea es común que la cámara se centre en la distancia entre los dos personajes y sea capaz de desplazarse con ellos, a la vez que pueda acercarse y alejarse a la vez que lo hacen los personajes, el fondo lo cree usando la IA de DALLE-3, ya ha estado presente en otras entregas, pero esta vez se ajusta a la cámara y al nivel del suelo. Para funcionar la Cámara es controlada por otro GameObject  usando un Script para hacer zoom, moverse y seguir a los jugadores, los cuales en medio de ellos tienen un objeto invisible que me sirve como objetivo para la cámara.

2.2.2. Iluminación:

En cuanto a la iluminación, solo modifique un poco la luz direccional y la configuración del Shader ya la tengo desde la entrega anterior, por lo que esta parte no tuvo muchos cambios.

2.2.3. Sistema de combate:

Esto sería fácilmente lo mas complejo del prototipo, así que describiré de forma general como funciona el combate en el videojuego y como fueron desarrolladas:

Lo primero que hice fue pensar como interactuarían las animaciones en el Animator, empezando con una comprobación de cada una.

Aunque ambos personajes usan diferentes Animator, las conexiones y parámetros de activación son los mismos, incluso los nombres. Los personajes pueden estar inactivos, caminando, defendiendo, atacando, recibiendo daño o muriendo, teniendo en cuenta estos estados se pueden determinar mas cosas como por ejemplo que un personaje puede recibir daño o incluso morir en cualquier momento del combate, esto se debe reflejar en el Animator y las condiciones de activación en los Scripts de los personajes.

Teniendo en en cuenta esta lógica, organice a los personajes con sus respectivos Colliers y físicas para poder recibir daño y desplazarse al ser golpeados, pero para lograr crear “golpes” tenía que estudiar como funciona un impacto en un juego de peleas al menos a nivel básico .

Encontré que puedo usar GameObjects con colisiones que se activen exclusivamente al impactar con un ataque, luego a nivel del Script se podría determinar si esta ataque fue “bloqueado” o “recibido”,  si tuviera varios ataques a diferentes partes del cuerpo, podría usar mas Colliders para controlar sus rangos, sin embargo para el prototipo solo tengo un ataque.

Los propios estados de cada personaje deben tener efecto en el control del jugador, por ejemplo si estas recibiendo daño, no podrás mover a tu personaje mientras se ejecuta la animación de recibir daño,  y al realizar un ataque, no se considera que has atacado hasta que la animación llega a su punto de “golpear” que son unos pocos Frames dentro de la animación, la mejor manera de controlar esto es usar eventos en la animación que permitan ejecutar funciones dentro del script del personaje, fue algo que me costo entender, pero el resultado marca una diferencia y permite controlar con mucha precisión lo que pasa mientras se ejecuta una animación.

Para dar algo de feedback al jugador, cuando se lanza un ataque y este impacta contra el oponente, se sueltan partículas rojas desde su punto de impacto, cuando el ataque es bloqueado sucede lo mismo pero con partículas de color blanco, esta es una forma simple de indicar al jugador fuera de las barras de vida.

En el prototipo las barras de vida funcionan como en la mayoría de juegos de pelea, al recibir un ataque, si el personaje es golpeado pierde una proporción de su vida haciendo que el slider de la barra se desplace, actualmente pierden un aproximado de una quinta parte de su vida por cada golpe,  todo esto se controla desde el propio script del personaje, a nivel estético quería que se viera llamativo así que hice renders cómo foto de perfil de los personajes y use la fuente de Terminator que originalmente se uso en Dear or Alive 2 para que se viera mas moderno, la elección de colores fue por esta misma razón.

Cuando un jugador golpea a otro y disminuye su vida a 0, se lanza una pantalla de victoria con el personaje ganador en su animación de Idle y un fondo de victoria creado por IA, en este menú se dispone de botones para iniciar otra partida o volver al menú principal, el texto también cambia según el jugador ganador,  esto se controla desde un GameObject con el script de Game Manager.

2.2.4. Sistema de Sonido:

Durante todo el juego disponemos de sonidos de terceros (créditos al final), que permiten dar vida a los personajes, música de fondo para el combate y para el menú principal, entre otros, la música es un apartado muy importante en los videojuegos, también las voces de los personajes, por eso considere importante agregar esto, los sonidos de fondo normalmente los asigno a la cámara, y los de personajes se encuentran dentro de ellos mismos, así puedo usarlos desde su script fácilmente.

 

2.3 Animator Controller:

Los Animator de los personajes los he explicado anteriormente en el sistema de combate, son muy similares entre sí porque en este caso busco que ambos jugadores tengan las mismas opciones, cuando el personaje se encuentre  inactivo, caminando, defendiendo, atacando, recibiendo daño o muriendo, los parámetros son de suma importancia para activar los estados de animación desde el script de los personajes, como un dato adicional, he realizado pruebas con transiciones de animación y al parecer en los juegos de pelea es común que no hayan transiciones o sean muy bruscas para favorecer el tiempo de respuesta del jugador, en este caso decidí no usar transiciones de salida por este motivo, de por si las animaciones de mis personajes son lentas y están funcionando a 30 FPS en vez de los 24 originales porque se sienten mas fluidas, he realizado algunas modificaciones en la velocidad de las mismas para que el combate se sienta mas fluido.

Robot Coneja:

Robot Tiburona:

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Conclusiones:

  • Esta asignatura fue sin duda la que mas disfrute este semestre, me encanta el arte en los videojuegos, incluso el como se relaciona con la parte mas técnica de estos, esta practica consistió mas en programación y diseño de videojuegos, pero es justo esa variedad la que nos enseña lo útil que es lo que hemos aprendido, no se trata solo de crear un personaje, si no de como usarlo y integrarlo en un videojuego correctamente, por esto esta ultima practica es tan importante.
  • Me gustaría que tuviéramos una segunda asignatura de Multimedia para cubrir mas temas como el Parallax en videojuegos, optimización de nuestro arte, los famosos LOD en videojuegos, realmente creo que el tiempo en relación con lo aprendido es excelente, pero sin duda es una asignatura que merece una segunda parte.
  • Considero que como siempre, el limite de lo que aprenda cada estudiante dependerá de su empeño y cuanto quiera expandirse en los caminos que enseña el profesor, en mi caso siento que justo necesitaba entender mas de esta parte técnica de Unity, para sacar partido a futuros trabajos, estoy muy agradecido y contento con el progreso en las entregas, es algo realmente lindo cuando puedes ver tu avance y como cada una de las entregas fue una pieza mas de este rompecabezas que hoy podemos llamar prototipo de juego de peleas.

4. Visión de futuro para este proyecto:

  • Quisiera contar con un programador con experiencia en Gameplay de combates, seguramente crear un sistema de combos, rondas y dar lugar a nuevas dinámicas entre personajes, sería algo ideal.
  • Me gustaría contar con un equipo para desarrollar mas personas, con mas personalidad, nuevas facciones, algo que adoro de videojuegos como Guilty Gear, es el mimo con el que se trabaja cada personaje,  de cierta forma logre algo con este prototipo, pero realmente quisiera aprender mas sobre animación de personajes y como se consigue un nivel como ese.
  • Me gustaría crear un selector de personajes para los combates, donde al elegir a cada uno de ellos, tenga su animación propia de selección.
  • Escenarios con zonas rompibles como los usados en Dear or Alive, poder romper a tu enemigo contra una pared, o ver como se va callendo el techo del escenario mientras peleas, son esa clase de detalles los que marcan una diferencia entre un simple fondo y un escenario de combate.
  • Desarrollar una IA para combatir contra ella con diferentes modos de dificultad, esto también seria útil para el modo historia del videojuego.
  • Teniendo varios personajes en varias facciones, sería genial crear un modo campaña para que los jugadores puedan conocer la historia de cada uno de estos particulares robots.
  • Teniendo poco presupuesto la historia podría desarrollarse como una novela visual entre las peleas que vaya contando la historia, sin duda seria mas viable para un videojuego Indie.
  • Creo que podría escribir todo el día sobre ideas a futuro, pero por ultimo quería decir que pese a ser un prototipo, realmente creo que podría salir un videojuego de peleas divertido a futuro, me gustaría darle una vuela mas cuando deba pensar en mi TFM, pero si alguien me lo preguntara, yo creo que es una buena idea, que vale la pena pulir y representar algún día.

5. Creditos:

Fuente de texto:

https://www.dafont.com/terminator.font?text=DEAD+OR+ALIVE+2&psize=s

Música y sonidos:

https://www.dillonbecker.com

https://es.fiverr.com/davidkbd

Iconos:

https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/modern-rpg-free-icons-pack-264706

6. Anexo:

Como considero muy interesante el Script de control del personaje lo pondré aquí por si alguien tiene curiosidad:

Muchas gracias por leer hasta el final !!!

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PEC4 – Media para videojuegos

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Hola a todos!!! . Hoy quiero compartirles la actualización del proyecto de una forma resumida y cómoda para todos, pero antes de…
Hola a todos!!! . Hoy quiero compartirles la actualización del proyecto de una forma resumida y cómoda para todos,…

Hola a todos!!!

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Hoy quiero compartirles la actualización del proyecto de una forma resumida y cómoda para todos, pero antes de empezar, pondré los links para que puedan ver los modelos de la chica robot coneja y la tiburón con sus respectivos set de animaciones, es increíble lo que se puede hacer en  Sketchfab a la hora de mostrar contenido, repasando su uso pude montar mis personajes en un formato totalmente compatible para poner texturas y animaciones de forma super organizada (.glb), así que lo recomiendo totalmente, también los personajes se verán algo mejor que antes, espero lo disfruten.

Link para descargar los personajes:

https://drive.google.com/drive/u/2/folders/17UGIM__3gzgphplknZifO97MBA39rZGX

Los personajes también están puestos de tal forma que se pueden descargar directamente de Sketchfab.

Link Robot Coneja Animada:

Link Robot Tiburón Animada:

 

1. Reparando el Rig de Animación

Decidí que quería dar lo mejor con esta entrega, pese a que no se mucho sobre animación, quería poder integrar algunas expresiones de los personajes mientras realizan cada animación, la única forma de hacer esto que se me ocurrió es modificar y arreglar el Rig de animación que tenía montado en la entrega pasada y esto…Fue bastante trabajo y mas difícil de lo que fue pulir el de Mixamo, la razón es la cantidad de huesos y influencias que se manejan, es mucho menos intuitivo de lo que parece.

Sin embargo conseguí lo que quería, Inverse Kinematics (para facilitar la animación de los brazos y las piernas), controladores para animaciones faciales y el Rig. También conseguí configurar el Picker Panel de Auto Rig Pro, esto permite seleccionar de forma rápida los controladores y ahorrarme tiempo de trabajo, un factor importante porque quiero que las animaciones de cada personaje sean muy únicas entre sí y esto lleva al siguiente paso.

 

2. Referencias de Animación

Lo mejor para un principiante es estudiar animaciones de personajes que se parezcan a lo que quieres animar, para entender el flujo de sus movimientos, sus poses y expresiones. En mi caso tenía claro que mi inspiración sería el videojuego Guilty Gear -STRIVE-, que es muy famoso como videojuego de lucha estilo anime y tiene personajes muy únicos, ricos en animaciones y expresiones. Me dí la tarea de probar cada personaje en su campo de pruebas y elegir personajes interesantes para grabar cada una de sus animaciones hasta dar con mis personajes objetivo que serian:

  • Bridged por su movimiento alegre y despreocupados parecidos a lo que quería para la robot conejo.
  • Giovanna por sus movimientos agresivos y salvajes parecidos a lo que quería para la robot tiburón.

Es importante aclarar que no copie directamente sus animaciones, pero sí me ayudaron muchísimo a entender como deberían verse los personajes en el videojuego, el Angulo de la cámara y enfocarme en animar lo que se vería, al enfocarme en un solo Angulo de cámara, tenía mas opciones y flexibilidad de trabajo.

3. Anima Animador!!!

Lo primero de lo que me gustaría hablar del proceso de animación es la cámara, el personaje siempre debe verse bien en cámara para que pueda adaptarse al videojuego final, el rostro del personaje debe mirar al oponente que estará a su otro extremo pero desde un Angulo que le favorezca y permita ver el como le mira, el cuerpo funcionaría de forma parecida, lo mas importante es recordar comprobar la cámara mientras se esta animando, parece una limitación pero en realidad facilita mucho la vida porque ya se tiene en cuenta como se usaran estas animaciones.

Cuando se anima se pueden editar curvas de animación (Graph Editor en Blender), esto es algo complejo y lo use únicamente para acelerar y dar algo de potencia a los ataques de los personajes.

Para guardar las animaciones, en el caso de Blender tenemos el Nonlinear Animation, que se parece bastante el Animator de Unity pero aquí podemos guardar animaciones (en Blender se llaman Actions), esto con el fin de poderlas exportar empaquetadas y que sea mas cómodo de usar en otro programa, es muy intuitivo aunque debe activarse cada animación al exportar, si les llega a faltar alguna cuando lo abran en Unity, es por esto.

Todas las animaciones que se mostraran a continuación son reproducidas en un escenario en Unity, donde cada personaje tiene su Animator que reproduce su set de animaciones funcionando a 24 fotogramas por segundo, que es muy estándar en animación y me ha sido practico de seguir, de esta manera estoy avanzando en el videojuego para la siguiente entrega.

3.1 Animación de Idle

La animación de Idle es la básica que hacen los personajes inactivos cuando el jugador no pulsa botones, quería que esta animación reflejara la personalidad, por esto la chica conejo realizara un baile mientras sonríe y la chica tiburón siempre esta en una pose de combate con menos movimientos innecesarios y preparándose para un ataque.

 

3.2 Animación de Caminar

Esta animación es el desplazamiento básico de ambos personajes que en Unity podrá usarse para moverse a la izquierda o derecha de la pantalla, es una animación cíclica, lo que implica que debe empezar y terminar con la misma pose en el personaje, también me vi en la necesidad de estudiar este ciclo por internet para saber como funcionaria el movimiento de los personajes, porque la chica conejo se moverá de una forma común y relajada porque es una civil, incluso podría decirse que tiene algo de gracia, pero la chica tiburón debe moverse de una forma furtiva como una cazadora asechando a su presa esto les caracterizara en combate.

 

3.3 Animación de Ataque

Quería que ambos personajes tuvieran ataques equilibrados, así que ambos realizaran una patada, pero incluso en esto hay diferencias, la chica conejo realiza una patada de lado mientras levanta su mano para mantener el equilibrio lo que es un movimiento de una novata de artes marciales (estudie karate un tiempo y aprendí que es la primera patada que se enseña), mientras la chica tiburón realiza una avanzada patada de atrás apoyándose  perfectamente para lograr el mejor impacto, con esto quiero explicar que aunque ambos ataques sean teóricamente lo mismo, cada personaje lo realiza según su experiencia (A nivel de Gameplay claramente harán el mismo daño).

 

3.4 Animación de Defensa

Es la animación mas simple del set, consiste en una forma de realizar un bloqueo, la chica conejo alzara su pierna y tratara de sostenerla con uno de sus brazos mientras con el otro tratara de bloquear, esto seguramente lo vio en alguna película de Jackie Chan, pero bastaría una patada para tumbarle su equilibrio, la chica tiburón realiza un bloque con su pierna y brazo pero a la vez reduce su área de impacto y movimiento.

 

3.5 Animación de Muerte

Mi animación favorita fue la de muerte de la chica conejo porque es la mas caricaturesca, recibe un impacto que la impresiona, abre grande sus ojos y se  levanta en el aire, al caer gira su cabeza mientras cierra los ojos, por otro lado la animación de la chica tiburón es una caída porque le fallan las piernas, pero desearía saber animar mejor y tener mas tiempo para representarlo mejor.

 

4. Relfexión

Adoro la animación pero aun no aprendo a animar. Compartí gran parte de mi reflexión a lo largo del trabajo, pero me gustaría decir que realmente no paro de sorprenderme y ver lo grande que es el mundo del arte para videojuegos, modelado, texturizado, Rigging y ahora animación, son muchas disciplinas, y si no hubiera tomado esta asignatura tal vez no me abría obligado a probar tantas cosas nuevas,  solo puedo decir y aconsejar a quien lea esto, que intente poner cariño y dedicación a lo que haga, cuando hacemos las cosas con pasión, se nota mucho en los resultados, muchas gracias por leerme hasta el final.

Para los curiosos incluyo un pequeño video editado con todas las animaciones y una música Royalty Free de fondo.

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Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas…
Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado…

Hola a todos !!!.

 

Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas de la envoltura del objeto). Antes de comenzar quiero avisar que esto es un resumen del proceso, ha sido una semana de trabajo y algo mas (investigando), por lo que resumir a detalle sería un trabajo muy aburrido de hacer y de leer, mejor voy a contarles los grandes pasos del trabajo.

1. Afinamiento de Sharp Edges:

Esto no contaría como un paso, pero para este diseño considero importante suavizar las normales y afilarlas en lugares clave para que resalte mejor la estructura del robot, lo importante es poder entender que estas partes seleccionadas se verán resaltadas y no serán suavizadas como el resto del objeto cuando utilices un sombreado, a continuación mostrare algunas imágenes de referencia:

(sombreado normal)

(sombreado con Sharp Edges)

2. Recortado de UVs:

Cuando se trabaja con superficies duras se tiene la ventaja de saber las partes que tienen diferentes materiales en el objeto, existen varias formas de recortar unas UVs, mi manera de hacerlo consiste en buscar estos puntos de cambio de material y identificar las zonas menos visibles del objeto para que no se noten las costuras, aunque hoy en día en los software de texturizado se pueden proyectar las texturas con la posibilidad de casi ignorar las costuras, por lo que dependiendo de la experiencia texturizando,  puedes ahorrarte trabajo en este paso, de todas formas lo mejor es dedicar tiempo a los recortes para tener un mapa de UVs facil de entender y usar, en Blender no se muestran del todo bien los cortes desde lejos, pero la imagen sirve como una idea.

recortes del robot coneja:

Recortes del robot tiburona:

3. Organización del mapa de UVs

Esto es un paso muy separado del recorte, no basta solo con recortar las UVs y ponerlas de cualquier forma en el mapa,  se debe utilizar un mapa de chequeo para identificar que los cortes realizados anteriormente son correctos y identificar que zonas del objeto necesitaran una mayor resolución, en mi caso la optimización es lo mas importante y adaptare mi proceso de texturizado a esto para que mi pintura a mano, pueda verse con la mejor calidad posible.

En mi caso los robots están cortados por la mitad (aunque no se muestra la costura), también esta optimizado para dar mas resolución a zonas importantes como los ojos de los robots.

Ejemplo de uso del mapa de chequeo:

Mapa UV optimizado de la robot coneja:

Mapa UV optimizado de la robot tiburona:

4.  Generación de mapas automáticos

Lo normal es trabajar con un modelo de baja y alta cantidad poligonal, para pasar los detalles de uno al otro, sin embargo se pueden generar algunos mapas en Substance painter con un Horneado automático, que en casos como este donde no hay mucho tiempo, son una opción a considerar, en mi caso prepare ambos modelos con texturas automáticas, principalmente por el mapa de oclusión ambiental que puede serme útil en Unity, mi caso es muy particular porque solo necesito mi mapa de albedo y de emisión que son los obligatorios para este estilo de arte estilizado, los demás son para texturas de un nivel mas realista (de todas formas mostrare un ejemplo de esto con mis modelos al final del trabajo).

Mapas automáticos generados con el Horneado de Substance painter:

5. Aplicación de colores base y organización de capas

Este es de lejos mi paso favorito, consiste en pintar todas las zonas del modelo, y dividirlas usando mascaras de color para poder trabajarlas mas cómodamente, cada artista tiene sus trucos, en mi caso separo el modelo por partes del cuerpo y dentro de cada parte, creo las capas respectivas para cada material diferente, se puede observas mas fácilmente con una imagen:

Aplicación del color base al robot coneja:

Aquí pueden observar una organización de capas por materiales, considero que termina siendo ineficiente por dejar fuera capas de Stickers, outline y detalles que no están asociados a un material.

Aplicación del color base al robot tiburona:

Esta es la organización por capas que recomiendo, en mi caso tengo una carpeta  de capas exclusiva para los ojos por el detalle que tienen, pero es mucho mas organizado y abarca mejor el contenido.

6. Texturizado al completo

Aquí es donde nos ponemos manos a la obra y trabajamos con diligencia en cada una de las zonas separadas, en mi caso me dedique a pintar con mi tableta digitalizadora y usar mascaras con generadores de brillo, sombras, y algunas texturas del propio programa que pude adaptar al arte estilizado, en este punto los modelos cambiaron respecto a los conceptos de arte, para adaptar mejor sus personajes y detalles que se ven mejor en 3D, por ejemplo la robot conejo tiene un material de caucho en sus manos y rodillas para hacerla ver mas ágil, mientras que la robot tiburón tiene un arma mas pesada en sus brazos y su armadura tiene mas detalles. Todo el texturizado esta centrado en los mapas de Albedo y emisión, como se puede observar ambos robots adquieren suficiente detalle sin necesidad de otros mapas debido a su estilo de arte.

Robot Conejo texturizada:

Robot tiburona texturizada:

7. Facciones y stickers

Debido a la gran necesidad de darle mas identidad a los personajes, decidí convertirlas en las lideres de facción de dos organizaciones, para esto decidí diseñarles emblemas y símbolos con la IA de Chatgpt.

La conejo robot es la líder de “Unión Salvaje”, una unión entre los robots animales que quieren vivir en libertad y tranquilidad, mientras que la robot tiburona es la líder de los “Hijos del Acero”, una organización que quiere controlar a todos los robots y esclavizarlos en fabricas.

Emblema de la Unión Salvaje y los Hijos del Acero:

Símbolos de facción:

Estos son los símbolos personales de las lideres de cada facción (la conejo del símbolo es la mitad porque esta en la espalda de la robot coneja y su textura lo requiere).

Muchas gracias a todos los que lean mi trabajo, espero que podamos seguir mejorando en la creación de personajes, solo quiero decirles que me divertí mucho con esta entrega y también reforcé las bases de texturizado que son muy importantes en el arte 3D.

Links de Sketchfab:

Robot Coneja:

Robot Tiburona

 

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Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos. 1.…
Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias…

Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos.

1. Los bocetos iniciales de los robots.

1.1. Búsqueda de conceptos de arte:

Antes de empezar a diseñar es importante pensar en la idea que desea transmitir, la temática y el estilo de arte, una vez tenemos eso, podemos entender la información necesaria, lo primero que organice fueron fueron robots que siguieran la idea de lo que quería crear, unas robots humanoides, en este punto me dedique a buscar planos, entender como funcionaria la topología de este modelo, los accesorios que podría agregarle, y a nivel de arte los colores y estilo que mas se ajustaban al arte estilizado con el que desarrollar el trabajo en un futuro cercano, una vez con esta investigación terminada, empecé a trabajar en el diseño.

1.2. Bocetos iniciales:

El proceso para hacer un arte conceptual simple parte de trabajar por capas siguiendo estos cinco pasos:

1. Bocetos iniciales (volumen del personaje).

Aquí lo mas importante es entender los volúmenes que tendrá el personaje, en este caso ambos son humanoides, pero diferentes, la robot conejo debe tener formas mas circulares y suaves, la idea es que transmita ternura, mientras que la robot tiburona debe transmitir agresividad con formas mas afiladas.

2. Bocetos detallados.

Los bocetos detallados son la parte mas compleja del concepto de arte, aquí es cuando concretas como se vera tu personaje en 2D, por lo general es el paso que lleva mas tiempo, la idea es que estén los detalles que marcaran la identidad de cada personaje,  en este punto intente hacer mas tierna a la robot coneja y con su cuerpo robótico plasmar que es una civil o alguien mas pacifica, mientras la robot tiburona tiene una armadura de combate con casco. porque es una guerrera

3. Accesorios (solo la conejo tiene).

Este es un punto mas opcional, que varia según el personaje, la robot conejo es una civil por lo tanto quise darle mas adornos, como flores, una falda metálica y y accesorios para sus botas, para ayudar a transmitir mejor su concepto.

4. Color.

El color es el ultimo paso para transmitir la personalidad de cada robot, la robot conejo usa colores cálidos y asociados con la ternura como el rosa y el amarillo pastel, mientras que la robot tiburón usa colores fríos, tonos de morado y azul para transmitir seriedad y maldad.

 

5. Prueba rápida de luces y sombras básicas.

Los conceptos de arte podrían quedarse solo con el color, pero invertir algo de tiempo en ponerle algunos brillos y sombras, puede ayudar a entender mejor como será el resultado final, es un paso claramente opcional, y con esto sería todo sobre los bocetos iniciales.

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

Realmente existen muchas maneras de organizar las medidas iniciales que tendrá un modelo 3D, las medidas son extremadamente importantes para evitar crear objetos de baja calidad, probablemente en personajes basta con guiarte con un maniquí virtual, pero es una practica excelente para cualquier objeto de superficie dura, para impresión 3D o incluso para arquitectura, en mi caso como llevo un tiempo modelando, prefiero hacer un Blocking a modo de boceto técnico y poner en este las medidas, así puedo acceder a ellas en el mismo software de trabajo y es mas fluido, el software que he elegido es Blender, por sus herramientas y la practica que tengo con estas.

3. Un enlace a Sketchfab por cada modelo

3.1. Robot conejo:

3.2. Robot tiburona:

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

Este punto ya esta cubierto a lo largo del trabajo, pero resumiendo, mi proceso creativo consiste en buscar conceptos de arte, definir el estilo, la forma y lo que deseo transmitir, junto al entendimiento de las herramientas y pasos para lograrlo, luego procedo a crear el concepto de arte entendiendo lo que quiero transmitir como artista en esta obra, prestando mucha atención a los pasos que explico  en este trabajo, después de esto, comienzo con el Blocking y medidas que usare como concepto técnico para guiarme, y por ultimo solo resta modelar y ajustar detalles del concepto de arte, porque soy totalmente un novato en cuanto al dibujo y me cuesta la perspectiva 3D fuera del software de diseño 3D.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

La mayor dificultad la he encontrado creando el concepto de arte, normalmente tengo este concepto de otra persona para empezar a modelar, y cuando quiero hacer algo por mi cuenta suelo buscar conceptos de otros y categorizarlos en función de lo que necesito al momento, nunca me había parado a pensar en lo difícil que es crear un personaje desde cero como concepto y lo que se desea transmitir con este, fue tanto un proceso de investigación como uno creativo que realmente he disfrutado mucho, pero ha sido sin duda lo mas difícil del trabajo para mí.

En el modelado no he tenido muchas dificultades, pero podría escribir sobre cosas puntuales, por ejemplo las aletas del robot tiburona, fueron difíciles de adaptar, al final me decante por un diseño que mezclara algunos rasgos del pez espada junto con otros tiburones, para mantener la escancia del concepto, pero efectivamente tuve que realizar cambios sobre la marcha. La robot coneja era la que tenía mejor idealizada, pero me di cuenta que estaba cargando demasiado el personaje con los accesorios, así que los modifique un poco para mantener al personaje equilibrado.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Realmente fue un trabajo  muy agradable, por fin me he tomado el proceso de hacer un personaje reflexionando mucho mas en el concepto y la idea que deseo transmitir, siento que como artista es algo muy importante que me ha transmitido esta practica. En conocimiento técnico también he tenido que dedicar varias horas a aprender a usar Krita, entender como trabajar proporciones y usar reglas, junto a entender las paletas de colores y una ligera idea de la psicología del color,

Por ultimo quiero dar las gracias al profesor Rodrigo por la paciencia y solucionar todas mis dudas, si no fuera por su rápida respuesta, no creo que hubiera llegado a la fecha de entrega con la misma confianza.

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