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R5 – Videojuego de Peleas en Unity

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R5 – Videojuego de Peleas en Unity

1. Desarrollo en las Prácticas de Media para Videojuegos Durante la asignatura de Media para Videojuegos, participé en distintas prácticas que abarcan aspectos importantes del diseño y desarrollo de contenidos para videojuegos. Cada etapa permitió adquirir conocimientos básicos sobre modelado 3D, texturizado, rigging, animación y la integración de estos elementos en un juego sencillo. A continuación, detallo el progreso realizado en cada una de estas áreas. a. Modelado 3D En la primera práctica, aprendí los fundamentos del modelado 3D. Trabajé…
1. Desarrollo en las Prácticas de Media para Videojuegos Durante la asignatura de Media para Videojuegos, participé en distintas…

1. Desarrollo en las Prácticas de Media para Videojuegos

Durante la asignatura de Media para Videojuegos, participé en distintas prácticas que abarcan aspectos importantes del diseño y desarrollo de contenidos para videojuegos. Cada etapa permitió adquirir conocimientos básicos sobre modelado 3D, texturizado, rigging, animación y la integración de estos elementos en un juego sencillo. A continuación, detallo el progreso realizado en cada una de estas áreas.

a. Modelado 3D

En la primera práctica, aprendí los fundamentos del modelado 3D. Trabajé en la creación de personajes desde su boceto inicial hasta el modelo completo. Aunque los resultados no fueron demasiado complejos, logré entender cómo se construyen formas tridimensionales utilizando herramientas de modelado.

b. Texturas y Mapas de UV

Después de completar los modelos, realicé UV Mapping y creación de texturas. Este proceso consistió en desplegar las superficies del modelo para aplicar texturas. Aunque mis texturas eran sencillas, logré que los modelos tuvieran un aspecto más cercano al diseño original para el videojuego.

c. Rigging

El siguiente paso fue el Rigging, donde añadí esqueletos humanoides básicos a los modelos. Aprendí a colocar huesos y a vincularlos al modelo para que pudieran moverse. Aunque las deformaciones no fueron perfectas, logré que los personajes tuvieran una estructura funcional para realizar animaciones.

d. Animaciones

En cuanto a las animaciones, trabajé en ciclos básicos como caminar y “idle” y acciones como atacar, defender y morir. Aunque los movimientos eran algo rígidos, pude implementar acciones funcionales que daban vida a los personajes.

e. Videojuego de Peleas

Finalmente, integré todo lo aprendido en un juego de peleas sencillo en Unity. Configuré mecánicas básicas como ataques, defensas y detección de colisiones e integré una serie de interfaces para controlar el flujo del juego. Además, añadí sonidos para mejorar la experiencia del juego y aunque no era muy complejo, logré integrar bien mis modelos y animaciones para crear una experiencia funcional.

En general, este recorrido por las prácticas de la asignatura me permitió adquirir conocimientos fundamentales sobre la creación de contenido para videojuegos y aplicar lo aprendido en un proyecto básico.

2. Visión de Futuro

El juego actual, con sus mecánicas básicas de combate y menús funcionales, representa una base sólida para futuras mejoras. Aunque su diseño es sencillo, ofrece un potencial considerable para evolucionar hacia una experiencia más completa y atractiva. A continuación, se presentan algunas ideas de desarrollo futuro que podrían implementarse gradualmente.

  1. Mejoras en las Mecánicas de Juego: Ampliar el repertorio de movimientos de los jugadores, como ataques combinados o bloqueos avanzados, añadiría profundidad al sistema de combate.
  2. Nuevos Escenarios: Incorporar escenarios variados con elementos visuales y temáticos distintos enriquecería la experiencia de los jugadores. Aunque no interactivos, podrían servir como un cambio estético para mantener el interés en partidas repetidas.
  3. Variedad de Personajes: Crear personajes adicionales con diferencias leves en velocidad, fuerza o resistencia, permitiría diversificar las partidas.
  4. Polish Visual: Mejorar los efectos visuales de los ataques y las defensas, como destellos o pequeñas explosiones, incrementa la sensación de impacto en los combates.

En conclusión, el proyecto tiene un camino claro hacia la expansión agregando elementos que hagan el juego más dinámico y atractivo. Estas mejoras no sólo enriquecerán la experiencia actual.

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3. Descripción del Animator Controller

El Animator Controller diseñado para el personaje en Unity está estructurado en dos capas principales, Movement y AttackDefend, cada una con roles específicos para gestionar las animaciones del personaje de forma modular y eficiente. A continuación, se detalla el funcionamiento de cada capa:

a. Movement

Esta capa controla las animaciones generales del cuerpo completo del personaje relacionadas con su movimiento y estado al ser derrotado.

1) BlendTree – Movement

  1. Dentro de la capa Movement, se encuentra un Blend Tree llamado Movement. Este árbol mezcla de manera fluida las animaciones de Idle, Movimiento hacia adelante y Movimiento hacia atrás según el parámetro moveInput.
  2. Parámetro moveInput: Este parámetro es de tipo float y representa la dirección e intensidad del movimiento.
    • Cuando moveInput está cerca de 0, el personaje permanece en el estado Idle.
    • Valores positivos de moveInput activan la animación de movimiento hacia adelante.
    • Valores negativos de moveInput activan la animación de movimiento hacia atrás (invertido)
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2) Animación de Derrota

  1. En esta misma capa, hay un estado separado para la animación fija del personaje siendo derrotado. Este estado no forma parte del Blend Tree y puede activarse según las condiciones específicas del juego, como la pérdida de vida del personaje.
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b. AttackDefend

La segunda capa, AttackDefend, controla exclusivamente las animaciones del tronco superior del personaje, permitiendo realizar acciones como atacar o defender sin interrumpir las animaciones de movimiento en la capa inferior.

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  1. Configuración de la Capa
    La capa está configurada con un Override del tronco superior del personaje, de manera que las animaciones de esta capa sustituyen únicamente las de esa parte del cuerpo, mientras que las piernas y el movimiento continúan siendo controlados por la capa Movement.
  2. Estados y Transiciones
    1. Estado Idle: Es el estado base de la capa, donde el tronco superior permanece inactivo hasta que se recibe una acción.
    2. Triggers:
      1. Attack: Al activarse este trigger, el estado cambia de Idle a la animación de ataque.
      2. Defend: De manera similar, este trigger cambia el estado de Idle a la animación de defensa.
    3. Tras completarse cada animación (ataque o defensa), el estado regresa automáticamente a Idle.

Este diseño del Animator Controller permite un control claro y eficiente de las animaciones. La capa Movement gestiona los aspectos básicos del desplazamiento y los estados principales, mientras que la capa Attack Defend asegura que las acciones de ataque o defensa no interrumpan la continuidad del movimiento, creando una experiencia visual fluida y coherente para el jugador.

4. Enlace al Juego

En el siguiente enlace encontrareis un enlace a una pagina en la que se encuentra la build del juego para Windows con acceso público, la Build generada para Web no se ejecutaba correctamente debido a las limitaciones de los juegos Web, asi que he decidido hacer una version para PC (Windows):

Animal Robots’ Brawl

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R3 – Rigging 3D – Robots – Angel Palazon

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R3 – Rigging 3D – Robots – Angel Palazon

Para esta tercera tarea de la asignatura Media para Videojuegos se nos ha pedido que añadamos un esqueleto a los modelos creados en la primera práctica de cara a que sean usables por el equipo de programadores y hacer animaciones con ellos. 1. Creación del Esqueleto Utilizando la opción Armature de blender, puedes crear una serie de huesos y asignar relaciones de parentesco entre ellos, con ello generé un hueso raíz del cuál salen el resto de huesos que representan…
Para esta tercera tarea de la asignatura Media para Videojuegos se nos ha pedido que añadamos un esqueleto a…

Para esta tercera tarea de la asignatura Media para Videojuegos se nos ha pedido que añadamos un esqueleto a los modelos creados en la primera práctica de cara a que sean usables por el equipo de programadores y hacer animaciones con ellos.

1. Creación del Esqueleto

Utilizando la opción Armature de blender, puedes crear una serie de huesos y asignar relaciones de parentesco entre ellos, con ello generé un hueso raíz del cuál salen el resto de huesos que representan la columna, cabeza, brazos y piernas (divididos por articulaciones).

En mi caso el panda no tiene manos ni pies como tal así que tiene 4 huesos menos que el leopardo al igual que huesos de conexión (se agrega un parentesco con un “offset”).

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2. Pintado de Pesos

Una vez preparado el esqueleto, hay una opción en blender que te permite generar los pesos de manera automática. Por lo general funciona bien, pero hay veces que hay que retocar para añadir más influencia en ciertas partes del modelo.

Un problema que encontré fue la falta de topología, así que tuve que añadir más subdivisiones a mi modelo.

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3. Cinemática Inversa

Por otro lado, decidí crear una serie de huesos extra en mi esqueleto (sin parentesco con los demás) para luego convertirlos en “targets” y “poles” de las extremidades. Esto nos permitirá luego hacer animaciones de manera más sencilla. En blender hay un modificador que nos permite establecer esta configuración así como elegir la cadena de huesos a los que afecta y la influencia que tiene sobre la pose en general.

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4. Comparativa con generador de Rig de Mixamo

La principal diferencia de hacer un rig a mano o usar la web de mixamo es la diferencia de tiempo que se tarda en cada uno de los métodos. Mixamo te permite crear rigs humanoides solamente subiendo tu modelo e indicando mediante una interfaz visual donde se encuentra la barbilla, codos, manos, rodillas y el centro de la cadera; y lo hace en apenas minutos, mientras que un rig manual requiere de tiempo de creación de esqueleto y aplicado de pesos.

Sin embargo, los resultados de Mixamo no siempre son ideales, hay veces que debido al modelo, hay deformaciones que perjudican la calidad visual o estropean el modelo. En un rig manual tu tienes el control absoluto y puedes ajustar todos los huesos y pesos al detalle.

5. Enlace a los Modelos

Panda: https://skfb.ly/p8Py9

Leopardo: https://skfb.ly/p8QY8

 

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