Publicat per

Animacions dels robots en 3D

Publicat per

Animacions dels robots en 3D

Animacions dels robots en 3D Disseny de les animacions Els dos robots porten armes similars però, encara que tenen animacions semblants, s’ha…
Animacions dels robots en 3D Disseny de les animacions Els dos robots porten armes similars però, encara que tenen…

Animacions dels robots en 3D

Disseny de les animacions

Els dos robots porten armes similars però, encara que tenen animacions semblants, s’ha volgut que es diferenciïn en alguns aspectes. A continuació, es descriuen les animacions i els comentaris sobre la seva creació.

-Atac: Els dos utilitzen una arma punxaguda i estiren el braç´per impactar contra l’enemic. No obstant, s’ha volgut que l’atac del robot més humaoide (robot 1) semblés més lleger i ràpid que el robot cilíndric (robot 2) ja que les dues armes es diferencien substancialment en tamany.

-Moviment: El robot 2 té cames més curtes i resulta en un moveminent més mecànic i les extremitats més estirades. Els braços també es mouen en una circumferència més amplia. El moviment del robot 1 és mes natural i s’assembla més al de l’humà.

-Mort: Moviment més complicat de dissenyar. El robot 1 gira i cau inmediatament. El robot 2 tira la cama esquerra cap enderrerre, com mogut per l’impacte, per després caure. En el robot 2, també, algunes peces es descoloquen al caure (animació que va sorgir de forma mica fortuita però que tenia sentit i es va conservar).

-Defensa: Les dues animacions són força diferent. El robot 1 utilitza l’estoc que porta per deflectar l’atac contrari mentres que l’adversari es tapa l’ull central amb les mans amb l’arma i la mà. Amb aquestes defenses, s’ha volgut dotar d’una mica de personalitat els dos objectes.

-Idle: Animacions molt similars. Encara que es cert que no respiren, els robots imiten el comportment humà. Així també l’animació tenia més moviment.

Enllaç a les animacions

Robot 1:

https://skfb.ly/psxNP

https://skfb.ly/psxOn

https://skfb.ly/psxO7

https://skfb.ly/psxOs

https://skfb.ly/psxO9

Robot 2:

https://skfb.ly/psxOv

https://skfb.ly/psxOy

https://skfb.ly/psxOz

https://skfb.ly/psxOB

https://skfb.ly/psxOF

Vídeo amb les animacions
Canvis i dificultats

La dificultat més clara, va venir donada pel canvi en l’esquelet del robot 2 durant el procès d’animació. Els ossos de la cama estaven molt junts i el genoll, especialment, necessitava col·locar-se més amunt per a que el moviment fos natural i les cames no produguessin rotacions extranyes amb el peu. Per fer això, es va eliminar un òs del tornc i es va moure el upper leg a l’altura d’aquest òs eliminat. De forma similar, es va moure el lower leg. En la comparativa següent es pot veure el nou model a l’esquerra i l’antic a la dreta.

Debat0el Animacions dels robots en 3D

No hi ha comentaris.

Publicat per

PEC 04 Media para videojuegos

Publicat per

PEC 04 Media para videojuegos

Introducción Después de completar el rigging en el proyecto anterior, el siguiente paso fue crear las animaciones para mis dos robots, Archie…
Introducción Después de completar el rigging en el proyecto anterior, el siguiente paso fue crear las animaciones para mis…

Introducción

Después de completar el rigging en el proyecto anterior, el siguiente paso fue crear las animaciones para mis dos robots, Archie V 1.34 y Robotydus. Este proceso fue fundamental para darles vida y expresar sus características únicas a través de movimientos específicos. El rigging proporcionó la estructura interna que permitió el movimiento, pero ahora se trataba de dotar a cada robot de acciones fluidas y coherentes dentro del contexto del juego.

El objetivo del proyecto fue desarrollar cinco animaciones distintas para cada robot:

  • Movimiento al correr, donde cada robot mostró su estilo particular de desplazamiento.
  • Idle o estático, una animación que reflejaba el estado de reposo o espera.
  • Ataque, diseñada para enfatizar el carácter ofensivo de cada robot.
  • Defensa, que representaba una postura protectora o reacción ante amenazas.
  • Muerte, una animación final que resaltaba el impacto y el cese de actividad del robot.

Mi experiencia previa en animación se centraba principalmente en la creación de sprites 2D en Unity, donde había aprendido conceptos clave como keyframes, interpolación y edición en timeline. Aunque la animación 3D supuso un desafío adicional, mi familiaridad con timelines y edición en diferentes programas me sirvió como base sólida para afrontar este proyecto. En los siguientes apartados, explicaré el desarrollo del control rig, la creación de las animaciones y las conclusiones obtenidas tras finalizar el proyecto.

Punto de partida con el que empece a trabajar, con el rigging correctamente establecido.

Creación del Control Rig

Lo primero que hice fue revisar todos los videos del tutorial, tal como había hecho en proyectos anteriores, para entender el proceso completo de creación de las animaciones. Esta revisión me permitió anticipar cada uno de los pasos y planificar el flujo de trabajo. Pronto me di cuenta de que el primer paso fundamental era crear un control rig.

Comencé trabajando en Archie V 1.34, ya que quería centrarme primero en su estructura más compleja antes de pasar a Robotydus. Utilicé Human IK para definir el esqueleto, asignando cuidadosamente cada hueso a su lugar correspondiente. Hice varias pruebas dentro del control rig, ajustando configuraciones y parámetros hasta dar con la mejor definición posible, asegurando que todos los movimientos fueran precisos y se adaptaran a las necesidades específicas del personaje.

Creación del control rig definiendo cada parte del esqueleto correctamente.

Una vez optimizado el control rig de Archie, realicé pruebas en el timeline. Ajusté la configuración a 60 fps y creé una animación sencilla que exporté a Unity. Esta prueba fue clave para confirmar que el rig funcionaba correctamente y que el flujo de trabajo entre Maya y Unity era fluido.

Realización de pruebas en Unity para comprobar el funcionamiento del modelo y sus animaciones.

Después, pasé a trabajar en el control rig de Robotydus, quien presenta un desafío adicional debido a sus cuatro brazos. Al igual que en el proceso de rigging, definí los brazos superiores como los principales en Human IK. Esto me permitió mantener el control adecuado durante la creación de las animaciones y asegurar que los movimientos fueran naturales y coherentes con el diseño del personaje. Al igual que con Archie, realicé ajustes y pruebas hasta conseguir una configuración óptima antes de pasar a la creación de las animaciones.

Creación de las Animaciones

El objetivo era desarrollar cinco animaciones distintas para cada robot: correr, idle (estático), ataque, defensa y muerte. Comencé trabajando con Archie V 1.34, ya que su diseño más robusto y agresivo me permitió establecer una base sólida antes de abordar a Robotydus. Opté por crear todas las animaciones dentro de un único timeline, asignando aproximadamente 100 frames a cada una. Esto me permitió exportar una animación completa a Unity y luego dividirla en cinco clips independientes, facilitando la organización y reutilización de las animaciones en el entorno del juego.

Proceso de creación de las animaciones haciendo uso del timelap y el control rig creado para cada robot.

Sin embargo, este proceso no estuvo exento de dificultades. Lo que más me costó fue enfocar las animaciones de manera adecuada para un juego de lucha entre robots. Intentar que los movimientos no fueran ni demasiado humanos ni demasiado rígidos fue un desafío constante. Además, la falta de experiencia en el ámbito de la animación me hizo enfrentarme a situaciones donde los movimientos no fluían tan naturalmente como me hubiera gustado, lo que requirió varios ajustes y pruebas.

Para comenzar, seguí los pasos detallados en los tutoriales, pero también realicé grabaciones propias simulando los movimientos deseados, lo que me ayudó a visualizar mejor el resultado final. Además, investigué en videos de robots reales y animaciones robóticas para inspirarme y lograr que los movimientos se sintieran mecánicos y estructurados, alejados de cualquier gesto humano.

La primera animación que desarrollé fue la de idle, entre los frames 3 y 100. Archie realiza un movimiento sencillo de subir y bajar, simulando que está a la espera de actuar. Agregué un ligero balanceo en los hombros para transmitir una sensación de constante preparación y vigilancia. La animación de muerte, entre los frames 120 y 220, muestra cómo el cuerpo de Archie se desploma hacia atrás, como si estuviera derrotado. Hice que las piernas cedieran primero, seguido por el torso, para que la caída se sintiera progresiva y más realista.

En la animación de defensa, que va del frame 230 al 330, Archie sube los brazos hacia la cabeza, adoptando una postura protectora. Añadí una leve inclinación hacia adelante para reforzar la idea de que se está preparando para recibir un impacto directo. Para el ataque, desarrollado entre los frames 340 y 440, diseñé un golpe con la mano derecha, mientras la izquierda se mantiene ligeramente levantada para protegerse. También trabajé una breve pausa antes del golpe, lo que genera una sensación de fuerza acumulada antes del impacto.

Finalmente, en la animación de movimiento, entre los frames 450 y 600, Archie corre hacia adelante con pasos firmes y decididos. Incluí un leve balanceo de los brazos para acompañar el ritmo, resaltando su peso y determinación en cada paso.

 

Tras completar las animaciones de Archie, pasé a trabajar en Robotydus. Aunque el proceso fue similar, su diseño de cuatro brazos exigió algunos ajustes adicionales. Al igual que en el rigging, definí los brazos superiores como principales y me centré en su movimiento. Desde el principio, quise que sus animaciones reflejaran su agilidad y ligereza, en contraste con la fuerza bruta de Archie.

Para Robotydus, el idle, entre los frames 3 y 100, mantiene una postura relajada pero lista, con sutiles movimientos en los cuatro brazos y pequeños giros de la cabeza, proyectando vigilancia constante sin parecer inquieto. En la muerte, del frame 120 al 220, el robot cae hacia atras simulando su derrota y generando una sensación ligera en su cuerpo.. Añadí un pequeño balanceo al final para reforzar el impacto.

Durante la defensa, entre los frames 230 y 330, Robotydus eleva sus brazos superiores hacia la cabeza, mientras los inferiores permanecen firmes para asegurar estabilidad. Incluí un leve retroceso del torso, simulando que se prepara para recibir un impacto directo. En la animación de ataque, del frame 340 al 440, ejecuta un golpe preciso y rápido con los brazos izquierdos, mientras los otros permanecen en guardia. Incorporé un pequeño paso hacia adelante para reforzar la sensación de fuerza y fluidez en el movimiento. Finalmente, en el movimiento, entre los frames 450 y 600, Robotydus avanza con pasos ágiles y coordinados, mostrando un suave rebote en cada paso que resalta su flexibilidad.

Una vez completadas las animaciones de ambos robots, exporté la animación grande a Unity. Como ya sabía de antemano los frames correspondientes a cada animación, pude dividirla en clips individuales correctamente y adaptarlos a las necesidades del juego. A pesar de las dificultades y ajustes realizados durante el proceso, el resultado final fue satisfactorio, y me permitió aplicar cada animación de manera efectiva en el juego.

Separación de las animaciones en clips en Unity.

Conclusiones

El resultado final de las animaciones, aunque satisfactorio y decente desde mi punto de vista, también pone de manifiesto mi falta de experiencia en el ámbito de la animación y el uso de herramientas especializadas como Maya. El proceso fue un desafío, especialmente en lo que respecta a cómo enfocar y conceptualizar las animaciones. Este aspecto fue, sin duda, uno de los más complejos, ya que implicaba encontrar un equilibrio entre movimientos que fueran vistosos y a la vez coherentes dentro del contexto de un juego de lucha entre robots. Así me hubiera gustado obtener animaciones más detalladas y con mayor complejidad y movimiento en otras partes del robot más allá de las principales, como los brazos, torso y piernas.

A pesar de estas dificultades, estoy contento con el resultado y, sobre todo, con el aprendizaje obtenido. Haber explorado herramientas como el control rig y el timeline en Maya me ha permitido adquirir una base sólida en animación 3D, algo completamente nuevo para mí. Este proyecto no solo me ha dado la oportunidad de mejorar mis habilidades técnicas, sino que también me ha impulsado a ser más creativo y a pensar en cómo los movimientos pueden influir en la personalidad y jugabilidad de los personajes.

El proceso, aunque desafiante, fue una experiencia enriquecedora que espero seguir perfeccionando en futuros proyectos.

Enlaces

Video de las animaciones de Archie V 1.34:

Modelo fbx de Archie V 1.34: https://sketchfab.com/3d-models/archie-v-134-animaciones-c8fd8c9ecfbf41a8b322405825afaa71

Video de las animaciones de Robotydus:

Modelo fbx de Robotydus: https://sketchfab.com/3d-models/robotydus-animaciones-c61ccbec877349afbd3a7cb65eab0d1f

Debat0el PEC 04 Media para videojuegos

No hi ha comentaris.

Publicat per

R4 – Animación

Publicat per

R4 – Animación

Introducción Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y Blender. Desarrollo El…
Introducción Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y…

Introducción

Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y Blender.

Desarrollo

El primer paso al importar un modelo con rig en Cascadeur es asignar los diferentes esqueletos a un esquema humanoide con el “Quick Rigging Tool”. Si tuviéramos un modelo estandarizado lo detectaría automáticamente, pero difícilmente vamos a cumplir esos requisitos con un modelo hecho a mano.

La propia guía de YouTube de Cascadeur ha sido muy útil para conocer los procesos de importación.

Aquí llega un momento gracioso, pues me doy cuenta de que en la actividad anterior no apliqué la escala de los objetos del modelo y al generar el rig todo sale disparado. Así que tuve que iterar y cambiar algunos valores del ejercicio anterior para que aquí todo funcionara correctamente.

Llega el momento de animar. Cuesta un poco acostumbrarse a los controles viniendo de Blender pero los resultados valen la pena. Primero seleccionamos los puntos que vamos a manejar en nuestro esqueleto y los colocamos en la posición que queramos comenzar. Automáticamente, se marcarán en azul (se pueden desactivar con Shift + Z).

Seguidamente, nos movemos en la timeline a la siguiente keypose que queramos hacer y así progresivamente (se pueden mover los keyframes utilizando el botón central del ratón y duplicarlos manteniendo Shift).

Por último, al seleccionarlos todos podemos crear una interpolación asistida por IA que nos dará el resultado final de la animación apretando el botón correspondiente y seleccionando el tipo de curva de animación (en mi caso bezier clamped).

IMPORTANTE: durante el proceso de exportación me he encontrado que las últimas versiones de Cascadeur no permiten exportar en .FBX con el plan gratuïto. Por lo tanto, si queremos trabajar gratis habrá que descargar una versión anterior (en mi caso la v2023.2.1)

La primera animación que he decidido hacer ha sido la de caminar (walking). Recomiendo especialmente seguir el tutorial de Cascadeur dedicado a este tema para empezar a acostumbrarse a las herramientas de este programa. Además, da algunos consejos para generar un loop más natural.

En mi caso busco unas animaciones que representen el peso y tamaño de mis robots, ya que la idea es que en la vida real serían unos modelos de unos 20 metros de altura. Por ello me he inspirado en el fantástico trabajo de animación que realizó ILM en la película Pacific Rim.

El resto de animaciones ha sido pura creatividad espontánea y jugar con las herramientas del programa. Un shortcut muy recomendable para hacer keyframes es F, y Alt+F para intervalos. La pantalla dividida es útil para tener en un lado el modelo limpio y en el otro los controles del rig (en esta versión se activa con la barra espaciadora y con la “X” le das play a la animación).

Respecto a las dos versiones de robots distintas, he dado prioridad a que tengan la misma cantidad de frames para que así al combatir no se generen delays entre los combates.

Para acabar, he juntado todas las animaciones exportadas como .fbx de Cascadeur en un único documento de Blender. Para que todas se muestren en el mismo modelo, he convertido todas las animaciones en acciones en la pantalla de “Nonlinear Animation”. De esta manera también se pueden visualizar y seleccionar en SketchFAB.

Entregables

Video resumen

Robot V1 en Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/v1-robot-animations-cb11a3bf072a46b7bc69b1518d2b04b3

Robot V2 en Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/v2-robot-animations-7cfddf43d3624f28be4772a1d0a4b51b

Conclusiones

Lo cierto es que estoy muy orgulloso del resultado; traer a la vida modelos 3D siguiendo todo el proceso es una gran experiencia. Considero que hay muchísimas herramientas que nos facilitan la vida (como Mixamo o Acurrig), pero hacer las cosas por uno mismo da muchísima más precisión en los detalles.

Cascadeur es una herramienta superpoderosa para tener control sobre la animación pero automatizar muchísimos aspectos que le dan más realismo. La realidad es que las animaciones han quedado poco pulidas para mi gusto, especialmente debido a que no les he podido aplicar simulación de físicas debido a un problema de escala con Cascadeur que no he podido solucionar en el margen tan estrecho de tiempo que teníamos para tantas animaciones.

La animación es un arte en sí misma y no he ni rascado la superficie, pero he disfrutado mucho del proceso y todo lo aprendido para futuros proyectos.

Debat0el R4 – Animación

No hi ha comentaris.