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Reto 4 – Media para videojuegos

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Modelos Sketchfab: Robot 1 Robot 2 Resumen: Para el desarrollo de este Reto, he seguido los pasos dados en los tutoriales de…
Modelos Sketchfab: Robot 1 Robot 2 Resumen: Para el desarrollo de este Reto, he seguido los pasos dados en…

Modelos Sketchfab:

Robot 1

Robot 2

Resumen:

Para el desarrollo de este Reto, he seguido los pasos dados en los tutoriales de la asignatura con tal de conseguir crear las diferentes animaciones para cada uno de los robots.  En primer lugar, empecé asignando al control rig los diferentes huesos de mis robots, de modo que la animación fuese más sencilla, ya que de este modo el cuerpo (o la parte que queramos de este) sigue el movimiento de las articulaciones.

Una vez asignado el control rig para cada robot, comencé con la animación IDLE, pues la considero la más sencilla, y de ahí he ido haciendo el resto.

Algo que me ha costado entender es como hacer diversas animaciones para un mismo modelo. Tras buscar por internet sin demasiado éxito, un comentario en el foro de la asignatura de un compañero con la misma duda resolvió el problema. Entonces, comencé a encadenar las diferentes animaciones en el Time Slider hasta tenerlas todas, momento en el que hice el bake para que estas se mapearan con el modelo. Una vez hecho esto, importé el modelo a Unity para comprobar que todo estaba bien. Desde Unity, pude ver que me importaba el modelo con una sola animación que contenía todas, y descubrí que desde el mismo Unity puedes dividir dicha animación en partes por frames, de modo que dividí mis animaciones y pude ver que todas estaban funcionando correctamente. Tras esto, repetí el proceso con el segundo robot y subí los modelos a Sketchfab.

A continuación adjunto algunas imágenes del proceso, donde se muestran las diferentes animaciones para cada robot:

Imágenes:

Robot 1: Diferentes poses (caminando, IDLE, atacando, defendiendo y pose de muerte)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robot 2: Diferentes poses (IDLE, atacando, defendiendo, caminando y pose de muerte)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vídeos:

A continuación, adjunto la playlist de videos de YouTube que contiene los diferentes videos con todas las animaciones para cada robot:

 

Reflexión:

Tras esta práctica, he llegado a diferentes conclusiones respecto a la animación de modelos 3D. En primer lugar, es un trabajo muy demandante, que requiere muchas horas, concentración, precisión y paciencia. En este caso han sido animaciones sencillas, y me han llevado bastantes horas, por lo que animaciones más concretas y complejas suponen una carga de trabajo increíble.

Gracias al desarrollo de esta práctica puedo empatizar, en parte, con las personas que se dedican a animar modelos. Si modelar y texturizar ya me pareció complejo, la animación va un paso más allá. Es una tarea que supone una carga mental (además de temporal) considerable y que puede llegar a ser muy frustrante.

Debat0el Reto 4 – Media para videojuegos

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PEC4 – Media para videojuegos

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Hola a todos!!! . Hoy quiero compartirles la actualización del proyecto de una forma resumida y cómoda para todos, pero antes de…
Hola a todos!!! . Hoy quiero compartirles la actualización del proyecto de una forma resumida y cómoda para todos,…

Hola a todos!!!

.

Hoy quiero compartirles la actualización del proyecto de una forma resumida y cómoda para todos, pero antes de empezar, pondré los links para que puedan ver los modelos de la chica robot coneja y la tiburón con sus respectivos set de animaciones, es increíble lo que se puede hacer en  Sketchfab a la hora de mostrar contenido, repasando su uso pude montar mis personajes en un formato totalmente compatible para poner texturas y animaciones de forma super organizada (.glb), así que lo recomiendo totalmente, también los personajes se verán algo mejor que antes, espero lo disfruten.

Link para descargar los personajes:

https://drive.google.com/drive/u/2/folders/17UGIM__3gzgphplknZifO97MBA39rZGX

Los personajes también están puestos de tal forma que se pueden descargar directamente de Sketchfab.

Link Robot Coneja Animada:

Link Robot Tiburón Animada:

 

1. Reparando el Rig de Animación

Decidí que quería dar lo mejor con esta entrega, pese a que no se mucho sobre animación, quería poder integrar algunas expresiones de los personajes mientras realizan cada animación, la única forma de hacer esto que se me ocurrió es modificar y arreglar el Rig de animación que tenía montado en la entrega pasada y esto…Fue bastante trabajo y mas difícil de lo que fue pulir el de Mixamo, la razón es la cantidad de huesos y influencias que se manejan, es mucho menos intuitivo de lo que parece.

Sin embargo conseguí lo que quería, Inverse Kinematics (para facilitar la animación de los brazos y las piernas), controladores para animaciones faciales y el Rig. También conseguí configurar el Picker Panel de Auto Rig Pro, esto permite seleccionar de forma rápida los controladores y ahorrarme tiempo de trabajo, un factor importante porque quiero que las animaciones de cada personaje sean muy únicas entre sí y esto lleva al siguiente paso.

 

2. Referencias de Animación

Lo mejor para un principiante es estudiar animaciones de personajes que se parezcan a lo que quieres animar, para entender el flujo de sus movimientos, sus poses y expresiones. En mi caso tenía claro que mi inspiración sería el videojuego Guilty Gear -STRIVE-, que es muy famoso como videojuego de lucha estilo anime y tiene personajes muy únicos, ricos en animaciones y expresiones. Me dí la tarea de probar cada personaje en su campo de pruebas y elegir personajes interesantes para grabar cada una de sus animaciones hasta dar con mis personajes objetivo que serian:

  • Bridged por su movimiento alegre y despreocupados parecidos a lo que quería para la robot conejo.
  • Giovanna por sus movimientos agresivos y salvajes parecidos a lo que quería para la robot tiburón.

Es importante aclarar que no copie directamente sus animaciones, pero sí me ayudaron muchísimo a entender como deberían verse los personajes en el videojuego, el Angulo de la cámara y enfocarme en animar lo que se vería, al enfocarme en un solo Angulo de cámara, tenía mas opciones y flexibilidad de trabajo.

3. Anima Animador!!!

Lo primero de lo que me gustaría hablar del proceso de animación es la cámara, el personaje siempre debe verse bien en cámara para que pueda adaptarse al videojuego final, el rostro del personaje debe mirar al oponente que estará a su otro extremo pero desde un Angulo que le favorezca y permita ver el como le mira, el cuerpo funcionaría de forma parecida, lo mas importante es recordar comprobar la cámara mientras se esta animando, parece una limitación pero en realidad facilita mucho la vida porque ya se tiene en cuenta como se usaran estas animaciones.

Cuando se anima se pueden editar curvas de animación (Graph Editor en Blender), esto es algo complejo y lo use únicamente para acelerar y dar algo de potencia a los ataques de los personajes.

Para guardar las animaciones, en el caso de Blender tenemos el Nonlinear Animation, que se parece bastante el Animator de Unity pero aquí podemos guardar animaciones (en Blender se llaman Actions), esto con el fin de poderlas exportar empaquetadas y que sea mas cómodo de usar en otro programa, es muy intuitivo aunque debe activarse cada animación al exportar, si les llega a faltar alguna cuando lo abran en Unity, es por esto.

Todas las animaciones que se mostraran a continuación son reproducidas en un escenario en Unity, donde cada personaje tiene su Animator que reproduce su set de animaciones funcionando a 24 fotogramas por segundo, que es muy estándar en animación y me ha sido practico de seguir, de esta manera estoy avanzando en el videojuego para la siguiente entrega.

3.1 Animación de Idle

La animación de Idle es la básica que hacen los personajes inactivos cuando el jugador no pulsa botones, quería que esta animación reflejara la personalidad, por esto la chica conejo realizara un baile mientras sonríe y la chica tiburón siempre esta en una pose de combate con menos movimientos innecesarios y preparándose para un ataque.

 

3.2 Animación de Caminar

Esta animación es el desplazamiento básico de ambos personajes que en Unity podrá usarse para moverse a la izquierda o derecha de la pantalla, es una animación cíclica, lo que implica que debe empezar y terminar con la misma pose en el personaje, también me vi en la necesidad de estudiar este ciclo por internet para saber como funcionaria el movimiento de los personajes, porque la chica conejo se moverá de una forma común y relajada porque es una civil, incluso podría decirse que tiene algo de gracia, pero la chica tiburón debe moverse de una forma furtiva como una cazadora asechando a su presa esto les caracterizara en combate.

 

3.3 Animación de Ataque

Quería que ambos personajes tuvieran ataques equilibrados, así que ambos realizaran una patada, pero incluso en esto hay diferencias, la chica conejo realiza una patada de lado mientras levanta su mano para mantener el equilibrio lo que es un movimiento de una novata de artes marciales (estudie karate un tiempo y aprendí que es la primera patada que se enseña), mientras la chica tiburón realiza una avanzada patada de atrás apoyándose  perfectamente para lograr el mejor impacto, con esto quiero explicar que aunque ambos ataques sean teóricamente lo mismo, cada personaje lo realiza según su experiencia (A nivel de Gameplay claramente harán el mismo daño).

 

3.4 Animación de Defensa

Es la animación mas simple del set, consiste en una forma de realizar un bloqueo, la chica conejo alzara su pierna y tratara de sostenerla con uno de sus brazos mientras con el otro tratara de bloquear, esto seguramente lo vio en alguna película de Jackie Chan, pero bastaría una patada para tumbarle su equilibrio, la chica tiburón realiza un bloque con su pierna y brazo pero a la vez reduce su área de impacto y movimiento.

 

3.5 Animación de Muerte

Mi animación favorita fue la de muerte de la chica conejo porque es la mas caricaturesca, recibe un impacto que la impresiona, abre grande sus ojos y se  levanta en el aire, al caer gira su cabeza mientras cierra los ojos, por otro lado la animación de la chica tiburón es una caída porque le fallan las piernas, pero desearía saber animar mejor y tener mas tiempo para representarlo mejor.

 

4. Relfexión

Adoro la animación pero aun no aprendo a animar. Compartí gran parte de mi reflexión a lo largo del trabajo, pero me gustaría decir que realmente no paro de sorprenderme y ver lo grande que es el mundo del arte para videojuegos, modelado, texturizado, Rigging y ahora animación, son muchas disciplinas, y si no hubiera tomado esta asignatura tal vez no me abría obligado a probar tantas cosas nuevas,  solo puedo decir y aconsejar a quien lea esto, que intente poner cariño y dedicación a lo que haga, cuando hacemos las cosas con pasión, se nota mucho en los resultados, muchas gracias por leerme hasta el final.

Para los curiosos incluyo un pequeño video editado con todas las animaciones y una música Royalty Free de fondo.

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Trabajo de animación Siguiendo con Blender como herramienta, para esta tarea no he tenido que hacer ningún trabajo previo de revisión del…
Trabajo de animación Siguiendo con Blender como herramienta, para esta tarea no he tenido que hacer ningún trabajo previo…

Trabajo de animación

Siguiendo con Blender como herramienta, para esta tarea no he tenido que hacer ningún trabajo previo de revisión del modelo ni de los pesos. Ya había sido revisado en la anterior entrega.

Por otro lado, pese a haber podido crear controladores para las articulaciones, decidí hacerlo directamente modificando la posición y rotación de los huesos.

Robot 1 – https://skfb.ly/psuQZ

Para el primer robot, y  como se pedía, se realizaron las 5 animaciones básicas.

Para organizar las animaciones, en vez de crearlas en la misma timeline, decidía crear acciones para el esqueleto. El proceso de aimación consistió en añadir los keyframes necesarios para las transiciones entre estados. En los casos en los que quería mantener algún hueso en cierta posición sin verse afectado por el siguiente keyframe, añadí una copia del estado base para que se mantuviera, de ahí los keyframes unidos por una línea amarilla. Por otro lado, para las animaciones que van a ejecutarse en bucle, cambié el tipo de interpolación a lineal, para que no se frenase al llegar al final antes de repetirse.

Por último, exporte las animaciones a Unity para comprobar que funcionaban correctamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robot 2 – https://skfb.ly/psuR8

Para el robot 2, el proceso fue básicamente el mismo que el anterior. Sin embargo, tras acabar la animación de muerte, fui directamente a exportar el modelo a fbx para probarlo y no marque el icono con forma de escudo que indica a Blender que no borre la animación si no guardas, perdiéndola en el editor. Por suerte si se exportó en el fbx que creé y puedo reproducirla y reasignarla al modelo original, pese a que la timeline no muestra los keyframes originales.

 

Reflexión

En general el trabajo de animación ha sido bastante divertido, sobretodo cuando me veía obligado a posar ya que no veía clara alguna animación en mi cabeza. Hubiera sido interesante crear controladores para los modelos y quizá haber sido mas cuidadoso a la hora de manejar las animaciones para no tener un descuido como con el robot 2.

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