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Animacions dels robots en 3D

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Animacions dels robots en 3D

Animacions dels robots en 3D Disseny de les animacions Els dos robots porten armes similars però, encara que tenen animacions semblants, s’ha…
Animacions dels robots en 3D Disseny de les animacions Els dos robots porten armes similars però, encara que tenen…

Animacions dels robots en 3D

Disseny de les animacions

Els dos robots porten armes similars però, encara que tenen animacions semblants, s’ha volgut que es diferenciïn en alguns aspectes. A continuació, es descriuen les animacions i els comentaris sobre la seva creació.

-Atac: Els dos utilitzen una arma punxaguda i estiren el braç´per impactar contra l’enemic. No obstant, s’ha volgut que l’atac del robot més humaoide (robot 1) semblés més lleger i ràpid que el robot cilíndric (robot 2) ja que les dues armes es diferencien substancialment en tamany.

-Moviment: El robot 2 té cames més curtes i resulta en un moveminent més mecànic i les extremitats més estirades. Els braços també es mouen en una circumferència més amplia. El moviment del robot 1 és mes natural i s’assembla més al de l’humà.

-Mort: Moviment més complicat de dissenyar. El robot 1 gira i cau inmediatament. El robot 2 tira la cama esquerra cap enderrerre, com mogut per l’impacte, per després caure. En el robot 2, també, algunes peces es descoloquen al caure (animació que va sorgir de forma mica fortuita però que tenia sentit i es va conservar).

-Defensa: Les dues animacions són força diferent. El robot 1 utilitza l’estoc que porta per deflectar l’atac contrari mentres que l’adversari es tapa l’ull central amb les mans amb l’arma i la mà. Amb aquestes defenses, s’ha volgut dotar d’una mica de personalitat els dos objectes.

-Idle: Animacions molt similars. Encara que es cert que no respiren, els robots imiten el comportment humà. Així també l’animació tenia més moviment.

Enllaç a les animacions

Robot 1:

https://skfb.ly/psxNP

https://skfb.ly/psxOn

https://skfb.ly/psxO7

https://skfb.ly/psxOs

https://skfb.ly/psxO9

Robot 2:

https://skfb.ly/psxOv

https://skfb.ly/psxOy

https://skfb.ly/psxOz

https://skfb.ly/psxOB

https://skfb.ly/psxOF

Vídeo amb les animacions
Canvis i dificultats

La dificultat més clara, va venir donada pel canvi en l’esquelet del robot 2 durant el procès d’animació. Els ossos de la cama estaven molt junts i el genoll, especialment, necessitava col·locar-se més amunt per a que el moviment fos natural i les cames no produguessin rotacions extranyes amb el peu. Per fer això, es va eliminar un òs del tornc i es va moure el upper leg a l’altura d’aquest òs eliminat. De forma similar, es va moure el lower leg. En la comparativa següent es pot veure el nou model a l’esquerra i l’antic a la dreta.

Debat0el Animacions dels robots en 3D

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R4 Animaciones de los robots

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R4 Animaciones de los robots

Proceso La primera etapa del proceso consistió en la creación de bocetos orientativos para las animaciones, en los cuales se definieron los…
Proceso La primera etapa del proceso consistió en la creación de bocetos orientativos para las animaciones, en los cuales…

Proceso

La primera etapa del proceso consistió en la creación de bocetos orientativos para las animaciones, en los cuales se definieron los fotogramas iniciales de cada secuencia. Posteriormente, el ritmo y la cantidad de fotogramas entre cada fotograma clave fueron ajustados y adaptados a una velocidad estándar de 60 frames por segundo, comúnmente utilizada en los videojuegos. Estos bocetos evolucionaron a medida que se desarrollaban las animaciones, ya que surgieron oportunidades para mejorar el ritmo de la animación y se identificó la necesidad de incluir fotogramas adicionales. El objetivo era lograr animaciones lo suficientemente orgánicas para transmitir la ilusión de que los robots están vivos, pero sin perder la esencia mecánica que destaca su naturaleza metálica.

En cuanto al robot 1, la animación de Idle simula un patrón de respiración, acompañado de movimientos ocasionales de la cabeza hacia los lados, como si estuviera buscando posibles presencias en su entorno. La animación de correr está diseñada para imitar a una persona, con los brazos hacia atrás, y busca transmitir la impresión de que el robot es pesado y su desplazamiento requiere un esfuerzo considerable. La animación de defensa fue completamente rediseñada debido a limitaciones en el modelo del robot, que impedían un cruce natural de brazos. En su lugar, se optó por un movimiento en el que agita su espada de forma protectora. Por último, la animación de ataque incorpora un uso de los brazos-espada, enfatizando la fuerza y el daño infligido.

Respecto al robot 2, su movimiento se caracteriza principalmente por el uso dinámico de sus brazos, que funcionan como tentáculos, y el pez en su interior, que imita los movimientos de estos. Para evitar que la animación de correr se viera estática, como sugerían los bocetos iniciales, se añadieron oscilaciones hacia adelante y atrás en los brazos, inspiradas en la animación de Idle. La animación de muerte enfatiza la desconexión del robot, con el detalle del pez interior cayendo.

Todas las animaciones de los robots, excepto las de muerte y defensa, comienzan y terminan en el mismo fotograma, permitiendo su reproducción en bucle. Las animaciones de muerte, al reproducirse una sola vez, no requieren un diseño en bucle. En el caso de las animaciones de defensa, el jugador puede mantener el botón de defensa, prolongando el último fotograma de forma indefinida, lo cual elimina la necesidad de un ciclo continuo. Este enfoque asegura que las animaciones sean coherentes con la estética del juego y funcionales en su implementación técnica.

 

Como referencias para algunas animaciones, como la de correr del robot1, utilicé videos de referencia y utilicé la página syncsketch para visualizar cada fotograma y poder extraer los fotogramas clave e intermedios.

El proceso de animación consistió en grabar los fotogramas clave de cada animación, y modificar las curvas del Graph Editor para suavizar algunos movimientos o eliminar fotogramas de determinadas propiedades del objeto que entorpecían el movimiento deseado.

Cada animación realizada se comprimía en clips haciendo uso de las herramientas del Time Editor, que permite grabar distintas animaciones en distintos clips.

 

El último paso ha sido colocar las animaciones una detrás de otra en el Time Editor para poder exportarlas con Game Exporter. Este obtiene los clips del Time Editor y selecciona de su fotograma inical al último, realiza el bake y los comprimer en un único archivo FBX para poder importarlo a Unity con los distintos clips.

 

Problemas encontrados

Un problema que surgió a la hora de animar el primer robot, fue que el controlador IK de las piernas no estaba correctamente finalizado, ya que debía añadir un controlador de la orientación de las rodillas para poder animar bien las piernas.

Además de esto, los problemas afrontados para esta entrega han sido en relación a la inexperiencia a la hora de utilizar el Time Editor, teniendo que repetir algunos pasos reiteradas veces, y del propio prorgama Maya, ya que cuantas más animaciones realizaba y guardaba peor funcionaba el programa, congelándose la pantalla y perdiendo el progeso del archivo en múltiples ocasiones.

 

Experiencia general

La experiencia de realizar manualmente todas las animaciones ha sido positiva. A diferencia de las animaciones generadas automáticamente a través de herramientas como Mixamo, las animaciones hechas a mano tienen un valor añadido, ya que reflejan un enfoque más personal y único. Este proceso permite que cada movimiento esté completamente alineado con la visión del creador, lo que otorga un nivel de detalle y autenticidad que difícilmente puede lograrse con soluciones automáticas.

Al crear cada animación desde cero, se tiene control total sobre el ritmo, la fluidez y la intención . Este nivel de personalización es clave para dotar de identidad y coherencia a los personajes y a la narrativa del proyecto. Por otro lado, este método implica un esfuerzo considerable, ya que requiere más tiempo, paciencia y atención a los detalles en comparación con el uso de animaciones prefabricadas. Sin embargo, el resultado final compensa el trabajo adicional, pues las animaciones adquieren un carácter distintivo que enriquece tanto el diseño como la experiencia del jugador.

Enlaces SketchFab

Robot1:

https://skfb.ly/psxL6

Robot2:

https://skfb.ly/psxNJ

 

Videos animaciones finales:

Debat0el R4 Animaciones de los robots

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