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R3 – Media para videojuegos

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1. Enlaces de drive: https://drive.google.com/drive/folders/1hn9IOENcb5Pr-t7dSNQOdCp339jcXDHt?usp=drive_link 2. Resumen: La aplicación del rig se realizó usando Maya. 2.1. Proceso Lo primero que tuve que…
1. Enlaces de drive: https://drive.google.com/drive/folders/1hn9IOENcb5Pr-t7dSNQOdCp339jcXDHt?usp=drive_link 2. Resumen: La aplicación del rig se realizó usando Maya. 2.1. Proceso Lo primero…

1. Enlaces de drive:

https://drive.google.com/drive/folders/1hn9IOENcb5Pr-t7dSNQOdCp339jcXDHt?usp=drive_link

2. Resumen:

La aplicación del rig se realizó usando Maya.

2.1. Proceso

Lo primero que tuve que realizar fue un limpiado de todos los componentes del robot. Eliminando algunos objetos.

 

Luego se generaron los Joints y se les oriento de forma correcta y al final se realizó un Bind Skin para juntar al robot con el los Joints.

 

En el proceso de realizar la asignación del robot con cada Joint deseado se usó Unity para una ayuda visual.

 

 

2.2. Capturas de pantalla

 

2.3. Reflexión

También se realizo el ringging con mixamo aunque el proceso es bastante rápido tiene errores al momento de asignar los Joints, generando que partes del robot se desfiguren en los movimientos. En conclusión aunque tome más tiempo con el uso de Maya u otro programa será más beneficioso que el aplicado automático de mixamo.

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Para la entrega del reto R3 se han creado los esqueletos necesarios de los 2 robots resultantes del reto R2. Pueden descargarse…
Para la entrega del reto R3 se han creado los esqueletos necesarios de los 2 robots resultantes del reto…

Para la entrega del reto R3 se han creado los esqueletos necesarios de los 2 robots resultantes del reto R2.

Pueden descargarse los robots.fbx en (drive compartido para la UOC): https://drive.google.com/drive/folders/19Eea0Z8B2gwiH8Tfq5uzE9X_aMmxDQR2?usp=sharing

Con el objetivo de dotar de capacidad de movimiento a los robots creados, se ha utilizado Maya para la creación de los esqueletos.

Siguiendo los tutoriales del aula, se han creado los esqueletos satisfactoriamente:

Se han tenido en cuenta el número y tipología de huesos necesario para una figura humanoide en Unity.

Para evitar la distorsión, producida por defecto, del resto de partes cercanas del cuerpo (al fusionar el skeleton y la skin), se ha decidido utilizar la técnica del peso de vértices en el menú de componentes. Esta forma me pareció mucho más “segura” y “controlable”, así podemos asegurarnos qué movimiento influye en qué pieza con un 100% de certeza.

Una vez creados los esqueletos, fusionado la skin y el skeleton, confirmado las dependencias de movimiento, se llevaron los .fbx de los robots a Unity para confirmar su funcionalidad correcta:

Teniendo en cuenta la jerarquía de los huesos, y los nombres para el mapeo automático en Unity, se ve que la exportación es satisfactoria a primera vista.

El siguiente paso fue confirmar la falta de distorsión con movimientos de distintas partes de los robots:

Como se aprecia en las imágenes, los movimientos son correctos y no causan distorsión alguna en otras partes del robot.

Mixamo y autorigger

Mixamo es una plataforma web que te permite realizar un autoriggin de los personajes humanoides que subas. En los casos de mi robot, ninguno de los 2 robots fueron aceptados por Mixamo en su plataforma, incluso probando con sus distintas opciones de configuración en relación a las manos. Razones posibles:

  • Falta de articulaciones o proporciones incorrectas. Se han hecho con forma bípeda y recordando a la humanoide, pero seguramente no fue suficiente para la herramienta automática de autorigger de mixamo.

Limitaciones de la herramienta:

  • Está clara. La limitación a una estructura clara y predeterminada, que es la que se asemeja con un ser humano.
  • Las herramientas automáticas estarán muy bien como manera de ahorrar tiempo, siempre y cuando se utilicen en su campo específico (como puede ser el caso de seres humanos y mixamo). Cuando sales un poco de ese molde, algo muy común en un entorno directamente relacionado con la imaginación como es el desarrollo de videojuegos, es necesario el desarrollo manual de estas características.

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Reto 3

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Para el desarrollo de este reto, he seguido paso a paso los tutoriales proporcionados en los recursos de la asignatura, modelando manualmente…
Para el desarrollo de este reto, he seguido paso a paso los tutoriales proporcionados en los recursos de la…

Para el desarrollo de este reto, he seguido paso a paso los tutoriales proporcionados en los recursos de la asignatura, modelando manualmente en Maya, y he usado por otro lado el auto-rigger de Mixamo.

En primer lugar, empecé creando los esqueletos manuales en Maya, creando los diferentes huesos. En primer lugar, comencé con el tronco, los brazos y las piernas de manera individual. Una vez los ajusté correctamente al modelo, dupliqué brazos y piernas, haciendo que el robot sea lo más simétrico posible. Una vez los creé. los fui ordenando correctamente en la jerarquía. De este modo, nos aseguramos que los huesos están cohesionados y siguen una estructura ‘humanoide’. Para más ayuda, he ido ajustando los huesos para Unity, teniendo más o menos una jerarquía similar. Una vez ya comprobé que en Unity la configuración era correcta, me puse a ajustar los vértices de cada parte del cuerpo, de modo que se adaptaran al hueso correcto y evitando que hubiese deformaciones no deseadas. Como los dos robots son diferentes entre sí, los huesos de los mismos también han variado. Por ejemplo, para el robot 1 no utilicé el hueso ‘shoulder’, pero sí usé ‘toes’, mientras que para el robot 2 fue al revés. Además, el robot 2 cuenta solo con hips, spine, chest y head como tronco principal, al contrario que el robot 1, donde añado el upper chest.

Tras estos pasos, conseguí finalizar los esqueletos de mis dos robots:

  • Robot 1:

 

 

 

 

 

 

  • Robot 2:

 

 

 

 

 

 

A continuación adjunto los esqueletos generados a través de Mixamo:

  • Robot 2:

 

 

 

 

 

Como se puede apreciar, no está el esqueleto del robot 1 generado por Mixamo. Esto se debe a que su algoritmo de auto-rigging no ha sido capaz de generar un esqueleto para mi robot:

 

 

 

Como vemos con el esqueleto que sí ha podido generar, el algoritmo no es del todo preciso. En la sección de los brazos, sobre todo, falla al crear el esqueleto siguiendo las figuras del modelo. Por tanto, podemos concluir que el algoritmo de auto-rigging de Mixamo es útil pero para situaciones en las que cuentas con un modelo sencillo y sin demasiada complejidad, pero puede fallar fácilmente. De hecho, me ha sorprendido que no haya podido generar el esqueleto del robot 1 pero sí el del robot 2, ya que consdero que el robot 1 es algo más típico y sencillo. Por otro lado, únicamente nos será útil en caso de estar tratando con modelos humanoides.

Finalmente, adjunto la carpeta a Drive con los modelos, tanto manuales como generados por Mixamo, en formato fbx00: Drive

 

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