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Pokétron R3

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Entrega R3 Robot Poliwhirl   Per desenvolupar l’esquelet del personatge, aquest l’he fet amb l’eina Rigify que té integrat Blender. En primer…
Entrega R3 Robot Poliwhirl   Per desenvolupar l’esquelet del personatge, aquest l’he fet amb l’eina Rigify que té integrat…

Entrega R3

Robot Poliwhirl

Poliwhirl Rig&Skin
Enllaç al model FBX

 

Per desenvolupar l’esquelet del personatge, aquest l’he fet amb l’eina Rigify que té integrat Blender. En primer lloc, cal crear un esquelet i he partit d’un os pare que l’he anomenat root. A partir d’aquí, he creat nous ossos. En el cas de Poliwhirl, he afegit un per a tot el cos perquè no vull que es faci cap plec, ja que es tracta d’un robot d’estructura metàl·lica i el resultat és un moviment robòtic. Per aquest motiu, he optat per afegir un os únic en les orelles, altre en els braços i un, finalment, en els peus.

Un cop ja s’ha creat l’esquelet, s’ha de vincular a la malla. Per fer-ho, ho he fet mitjançant la deformació d’esquelet perquè després amb l’eina de pintar els pesos, pogués seleccionar les zones que no feien bé el moviment. A l’hora de comprovar-ho, ho he fet des de l’espai del mode posa i mitjançant la rotació dels ossos he pogut comprovar moviments que no corresponent al ‘robotisme’ que haurà de traslladar posteriorment l’animació del personatge.

Pintar pesos - Poliwhirl

Com es pot veure, originalment se seleccionava més part de la malla que la que corresponia. Seleccionant l’eina de selecció i pintant a sobre reduint el pes, he aconseguit que les zones d’influència quedin limitades a cadascuna de les extremitats i les parts contigües parcialment.

 

Robot Doduo

Skin&Rig Doduo
Enllaç al model FBX

 

Per desenvolupar l’esquelet del personatge, aquest l’he fet amb l’eina Rigify que té integrat Blender. En primer lloc, cal crear un esquelet i he partit d’un os pare que l’he anomenat root. A partir d’aquí, he creat nous ossos. En el cas de Doduo, he afegit un os a la pelvis, un dos al maluc que controlen l’os de cada cama i el dels peus. En el centre, hi ha un os pel cos, ja que com el Poliwhirl, no vull que es plegui el personatge en ser de metall i unes ales amb dos ossos cadascuna. Finalment, he fet un cap que té un os i que va connectat a dos ossos corresponents al bec estant dividit en una part superior i una inferior. Aquest cap està connectat al seu torn a l’os del cos. Tot en si mateix, va connectat als ossos corresponents, simulant el moviment que tindria aquest tipus de robot en la vida real.

Un cop ja s’ha creat l’esquelet, s’ha de vincular a la malla. Per fer-ho, ho he fet mitjançant la deformació d’esquelet perquè després amb l’eina de pintar els pesos, pogués seleccionar les zones que no feien bé el moviment. A l’hora de comprovar-ho, ho he fet des de l’espai del mode posa i mitjançant la rotació dels ossos he pogut comprovar moviments que no corresponent al ‘robotisme’ que haurà de traslladar posteriorment l’animació del personatge.

Pintar pesos - Poliwhirl

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R3 – Rigging 3D – Robots – Angel Palazon

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R3 – Rigging 3D – Robots – Angel Palazon

Para esta tercera tarea de la asignatura Media para Videojuegos se nos ha pedido que añadamos un esqueleto a los modelos creados en la primera práctica de cara a que sean usables por el equipo de programadores y hacer animaciones con ellos. 1. Creación del Esqueleto Utilizando la opción Armature de blender, puedes crear una serie de huesos y asignar relaciones de parentesco entre ellos, con ello generé un hueso raíz del cuál salen el resto de huesos que representan…
Para esta tercera tarea de la asignatura Media para Videojuegos se nos ha pedido que añadamos un esqueleto a…

Para esta tercera tarea de la asignatura Media para Videojuegos se nos ha pedido que añadamos un esqueleto a los modelos creados en la primera práctica de cara a que sean usables por el equipo de programadores y hacer animaciones con ellos.

1. Creación del Esqueleto

Utilizando la opción Armature de blender, puedes crear una serie de huesos y asignar relaciones de parentesco entre ellos, con ello generé un hueso raíz del cuál salen el resto de huesos que representan la columna, cabeza, brazos y piernas (divididos por articulaciones).

En mi caso el panda no tiene manos ni pies como tal así que tiene 4 huesos menos que el leopardo al igual que huesos de conexión (se agrega un parentesco con un “offset”).

Carregant...

2. Pintado de Pesos

Una vez preparado el esqueleto, hay una opción en blender que te permite generar los pesos de manera automática. Por lo general funciona bien, pero hay veces que hay que retocar para añadir más influencia en ciertas partes del modelo.

Un problema que encontré fue la falta de topología, así que tuve que añadir más subdivisiones a mi modelo.

Carregant...

3. Cinemática Inversa

Por otro lado, decidí crear una serie de huesos extra en mi esqueleto (sin parentesco con los demás) para luego convertirlos en “targets” y “poles” de las extremidades. Esto nos permitirá luego hacer animaciones de manera más sencilla. En blender hay un modificador que nos permite establecer esta configuración así como elegir la cadena de huesos a los que afecta y la influencia que tiene sobre la pose en general.

Carregant...

4. Comparativa con generador de Rig de Mixamo

La principal diferencia de hacer un rig a mano o usar la web de mixamo es la diferencia de tiempo que se tarda en cada uno de los métodos. Mixamo te permite crear rigs humanoides solamente subiendo tu modelo e indicando mediante una interfaz visual donde se encuentra la barbilla, codos, manos, rodillas y el centro de la cadera; y lo hace en apenas minutos, mientras que un rig manual requiere de tiempo de creación de esqueleto y aplicado de pesos.

Sin embargo, los resultados de Mixamo no siempre son ideales, hay veces que debido al modelo, hay deformaciones que perjudican la calidad visual o estropean el modelo. En un rig manual tu tienes el control absoluto y puedes ajustar todos los huesos y pesos al detalle.

5. Enlace a los Modelos

Panda: https://skfb.ly/p8Py9

Leopardo: https://skfb.ly/p8QY8

 

Debat0el R3 – Rigging 3D – Robots – Angel Palazon

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R4 – Animación

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R4 – Animación

Introducción Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y Blender. Desarrollo El…
Introducción Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y…

Introducción

Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y Blender.

Desarrollo

El primer paso al importar un modelo con rig en Cascadeur es asignar los diferentes esqueletos a un esquema humanoide con el “Quick Rigging Tool”. Si tuviéramos un modelo estandarizado lo detectaría automáticamente, pero difícilmente vamos a cumplir esos requisitos con un modelo hecho a mano.

La propia guía de YouTube de Cascadeur ha sido muy útil para conocer los procesos de importación.

Aquí llega un momento gracioso, pues me doy cuenta de que en la actividad anterior no apliqué la escala de los objetos del modelo y al generar el rig todo sale disparado. Así que tuve que iterar y cambiar algunos valores del ejercicio anterior para que aquí todo funcionara correctamente.

Llega el momento de animar. Cuesta un poco acostumbrarse a los controles viniendo de Blender pero los resultados valen la pena. Primero seleccionamos los puntos que vamos a manejar en nuestro esqueleto y los colocamos en la posición que queramos comenzar. Automáticamente, se marcarán en azul (se pueden desactivar con Shift + Z).

Seguidamente, nos movemos en la timeline a la siguiente keypose que queramos hacer y así progresivamente (se pueden mover los keyframes utilizando el botón central del ratón y duplicarlos manteniendo Shift).

Por último, al seleccionarlos todos podemos crear una interpolación asistida por IA que nos dará el resultado final de la animación apretando el botón correspondiente y seleccionando el tipo de curva de animación (en mi caso bezier clamped).

IMPORTANTE: durante el proceso de exportación me he encontrado que las últimas versiones de Cascadeur no permiten exportar en .FBX con el plan gratuïto. Por lo tanto, si queremos trabajar gratis habrá que descargar una versión anterior (en mi caso la v2023.2.1)

La primera animación que he decidido hacer ha sido la de caminar (walking). Recomiendo especialmente seguir el tutorial de Cascadeur dedicado a este tema para empezar a acostumbrarse a las herramientas de este programa. Además, da algunos consejos para generar un loop más natural.

En mi caso busco unas animaciones que representen el peso y tamaño de mis robots, ya que la idea es que en la vida real serían unos modelos de unos 20 metros de altura. Por ello me he inspirado en el fantástico trabajo de animación que realizó ILM en la película Pacific Rim.

El resto de animaciones ha sido pura creatividad espontánea y jugar con las herramientas del programa. Un shortcut muy recomendable para hacer keyframes es F, y Alt+F para intervalos. La pantalla dividida es útil para tener en un lado el modelo limpio y en el otro los controles del rig (en esta versión se activa con la barra espaciadora y con la “X” le das play a la animación).

Respecto a las dos versiones de robots distintas, he dado prioridad a que tengan la misma cantidad de frames para que así al combatir no se generen delays entre los combates.

Para acabar, he juntado todas las animaciones exportadas como .fbx de Cascadeur en un único documento de Blender. Para que todas se muestren en el mismo modelo, he convertido todas las animaciones en acciones en la pantalla de “Nonlinear Animation”. De esta manera también se pueden visualizar y seleccionar en SketchFAB.

Entregables

Video resumen

Robot V1 en Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/v1-robot-animations-cb11a3bf072a46b7bc69b1518d2b04b3

Robot V2 en Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/v2-robot-animations-7cfddf43d3624f28be4772a1d0a4b51b

Conclusiones

Lo cierto es que estoy muy orgulloso del resultado; traer a la vida modelos 3D siguiendo todo el proceso es una gran experiencia. Considero que hay muchísimas herramientas que nos facilitan la vida (como Mixamo o Acurrig), pero hacer las cosas por uno mismo da muchísima más precisión en los detalles.

Cascadeur es una herramienta superpoderosa para tener control sobre la animación pero automatizar muchísimos aspectos que le dan más realismo. La realidad es que las animaciones han quedado poco pulidas para mi gusto, especialmente debido a que no les he podido aplicar simulación de físicas debido a un problema de escala con Cascadeur que no he podido solucionar en el margen tan estrecho de tiempo que teníamos para tantas animaciones.

La animación es un arte en sí misma y no he ni rascado la superficie, pero he disfrutado mucho del proceso y todo lo aprendido para futuros proyectos.

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R3 – Media parar videojuegos

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Como herramienta, he vuelto a elegir Blender. Enlace a drive: https://drive.google.com/drive/folders/1JH2-5JIFNmh5V2nheBtm2WhkSvpUUCj1?usp=sharing Rigging Antes de ponerme con el esqueleto, revisé y edité la…
Como herramienta, he vuelto a elegir Blender. Enlace a drive: https://drive.google.com/drive/folders/1JH2-5JIFNmh5V2nheBtm2WhkSvpUUCj1?usp=sharing Rigging Antes de ponerme con el esqueleto, revisé…

Como herramienta, he vuelto a elegir Blender.

Enlace a drive: https://drive.google.com/drive/folders/1JH2-5JIFNmh5V2nheBtm2WhkSvpUUCj1?usp=sharing

Rigging

Antes de ponerme con el esqueleto, revisé y edité la geometría de los robots para separar las partes móviles de las estáticas (los tubos de hombro y antebrazo del codo y hombro) y así evitar deformaciones innecesarias con la intención de conseguir el movimiento esperado para los robots. Tras eso, procedí a construir los esqueletos, siendo casi humanoides al no tener piernas. Pese a ello, al robot azul le añadí un hueso en la esfera con la que se desplaza con tal de animar su rotación. Al robot verde le añadí un hueso para animar el taladro con el que se mueve y también las gafas.

 

 

 

 

 

 

Pesos

Tras tener los esqueletos y asignarlos a los objetos, lo siguiente fue añadir los pesos para cada hueso. En un principio, opté por una asignación automática, pero el tener que borrar y reajustar los pesos llevaba demasiado tiempo, por lo que opté por generar los pesos a cero e ir pintando únicamente las partes deseadas para cada articulación.

Durante el pintado de pesos, me di cuenta de que había zonas imposibles de pintar, lo que me llevó a una segunda revisión de la geometría. Como resultado eliminé caras internas y junte vértices duplicados. Después pinté las zonas completamente a rojo o azul, ya que no buscaba ninguna deformación en la maya, ya que parecería que son seres orgánicos.

Robot 1

Robot 2

Reflexión mixamo

Dadas las características de mis modelos, no he podido aprovechar las funcionalidades de mixamo. Sin embargo, es evidente que en desarrollos, es una herramienta que puede ayudar a acelerar procesos y comprobar en una etapa temprana como se verían y comportan nuestros objetos, pudiendo presentarlos en un entorno jugable o una etapa temprana del desarrollo con animaciones básicas. Sin embargo, y como es evidente, no es útil para personajes fuera de lo humanoide, cosa bastante común en los videojuegos, siendo imposible aprovecharse de esto para animaciones de objetos del entorno como lavadoras u hornos si optamos, por ejemplo, de un estilo cartoon.

 

 

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Rigging dels dos robots 3D

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Rigging dels dos robots 3D

Procès de rigging El procès de rigging dels dos robots ha sigut molt similar, ya que els dos acaben compartint una estructura…
Procès de rigging El procès de rigging dels dos robots ha sigut molt similar, ya que els dos acaben…

Procès de rigging

El procès de rigging dels dos robots ha sigut molt similar, ya que els dos acaben compartint una estructura òsea similar, malgrat les diferències que s’aprecien en els dos models. El model d’un sol ull és el que més es distancia de la complexió humana, però agurpant adequadament les joint en Maya, es pot obtenir un funcionalitat adequada.

A continuació es veuen els esquelets de les dues figures en Maya:

I a Unity:

Les connexions fetes són totes centralitzades a la cintura dels dos robots. D’aquí sorgeixen dues branques, una cap a dalt i les seves extremitats i una altra cap abaix les cames. La jerarquía utilitzada ha sigut la següent:

Rotacions i distorsió

Pel que fa a les rotacions i els efecte de distorsió, cap objecte distosiona a un altre, excepte per l’hombro ( que afecta a upper chest ), el colze ( que afecta a a l’hombro ) i la cama ( que afecta a hips ). Això fa que es vegi una rotació en la qual el cilindre de l’extremitat es mou sobre la juntura sense que resulti extrany.

Mixamo 

En aquest cas, Mixamo no ha aconseguit un rig gaire realista en cap dels dos robots. En el robot més humanoide, es veu que la mà i l’arma sòlides, es tranformen en dos gelatines amorfes. Segurament, això es així degut a que l’algoritme dedueix que just després de señalar-li on es troba el canell, intenta dibuixar un mà ja que, en teoria, s’introdueixen figures humanes al programa. Per la resta d’extremitats, el tronc i el cap no hi ha problema i provant algunes animacions predefinides, semblen realistes en aquest aspecte.

En el cas de l’altre robot, el problema és encara més crític ja que s’afegeixen males interpretacions del cap i el tronc i sorgeix una figura extraña gelatinosa. El motiu és el mateix, l’algoritme està preparat per figures completament humanes.

Enllaç al drive

Aquí es troben els arxius fbx requerits, tant del rig en Maya com en Mixamo. El rig de Mixamo ha sortit molt extrany.

https://drive.google.com/drive/folders/1CBkFiBNdjHXqTNF3r4TvhZpcabQMKuoe?usp=drive_link

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