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Modelos de 3D FBX Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con mixamo. El robot…
Modelos de 3D FBX Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con…

Modelos de 3D FBX

Este es el enlace a los modelos FBX creados, en su versión manual y con mixamo. El robot 2 no se ha podido crear el rig automático por mixamo al no ser humanoide:

https://drive.google.com/drive/folders/1kNz5oio2ZDc_R9Ua5kzY29dsxQ4ip1yw?usp=sharing

Proceso de creación del rig

Para ambos robots, el proceso ha sido parecido. Primero se crea todo el esqueleto con cuidado de que quede en el centro de los objetos, posteriormente se orientan todos los huesos de forma correcta y por último se gestiona la influencia de los huesos en los vértices del modelo de manera meticulosa. Para el robot 1 hubo un último paso, al contar con dos piernas humanoides que el robot 2 no tiene, y fue crear un controlador IK para cada pierna para optimizar el futuro proceso de animación. De esta manera al agachar el cuerpo del robot 1, las piernas se flexionan automáticamente y los pies quedan rectos en el suelo.

 

Esqueletos finales

 

 

 

 

Unity

Comparativa métodos de rigging

Mi experiencia con Mixamo en relación a estos modelos de robot ha sido positiva en cuanto a su rig automático, siempre y cuando se trate de modelos muy humanoides. Sin embargo, he encontrado limitaciones significativas al trabajar con modelos más complejos.

Por ejemplo, en el caso del robot 2, que tiene una pecera en la cabeza y cuatro brazos, Mixamo no ha logrado reconocer correctamente la geometría. Debido a que este modelo posee cuatro brazos y solo una pierna, la herramienta no pudo procesarlo adecuadamente, por lo que Mixamo no está preparado para manejar esta variedad de morfologías en los modelos.

En cuanto al robot 1, este sí que ha conseguido reconocerlo y ha creado un rig parecido al que he hecho yo manualmente en cuanto a forma. No obstante, al importalo en maya y probarlo he observado que el modelo contaba con una flexibilidad indeseada en sus extremidades, por lo que a pesar de crear automáticamente los huesos y el esqueleto, todavía habría que pulir el modelo para que fuera funcional. Por otro lado, al rig del robot que creé manualmente añadí los controladores IK, los cuales son muy necesarios de cara a sus futuras animaciones. Estos elementos no son creados por Mixamo, por lo que habría que adaptar este esqueleto automático. Además de esto, utilizando este modelo las animaciones prefabricadas que ofrece Mixamo no ean una opción, ya que están preparadas únicamente para modelos muy humanoides. Al tener el nacimiento de las piernas situadas en los laterales del cuerpo, y brazos rígidos con ausencia de codos, las animaciones generaban problemas de flexibilidad innecesaria y atravesamiento de sus extremidades.

En conclusión, en mi experiencia Mixamo (al igual que muchas otras herramientas automáticas) es una muy buena herramienta de generación de rig automático con la condición de que los modelos utilizados sean muy humanoides. El proceso de cración del rig y de la selección adicional de animaciones dura apenas unos minutos, por lo que resulta extremadamente útil y rápido para los animadores. Sin embargo ofrece muy poca flexibilidad al estar automatizada. La creación manual del rig, aun siendo bastante más laboriosa, permite adaptar el esqueleto y las articulaciones a cualquier tipo de personaje indistintamente de su morfología y establecer la rigidez que se desee. En el caso de mis modelos, podría haber partido desde el esqueleto generado automáticamente ahorrándome el primer paso de la generación de los huesos y su orientación. Sin embargo, dado que uno de los robots no lo reconocía y el otro necesitaba bastante más trabajo, no merecía demasiado la pena utilizarlo.

 

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