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Texturització robots 3D

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Començarem per ensenyar el desplegament UV: No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han resultats més complicats.…
Començarem per ensenyar el desplegament UV: No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han…

Començarem per ensenyar el desplegament UV:

No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han resultats més complicats. Amb una combinació de projecció ciclindrica i, en alguns casos, amb l’ajuda d’automàtic es va poder realitzar el procès. Com es veu, els quadrats són força més grans en el cas del robot cilíndric (el primer que es va desplegar) però al construir l’altre es va optar per figures més petites, per controlar millor les proporcions.

A l’hora de col·locar la geometria en el espai de mapejat, les estructures van quedar així:

La imatge de l’esquerra correspon al robot més humanoide mentre que el de la dreta, correspon al cilíndric.

Abans de presentar el resultat finals, pel que a les pròpies textures, es presenta alguns dels treballs fets per eliminar costures dels models:

S’ha optat, en els dos casos, utilitzar l’eina de clonatge per tal de difuminar o arreglar la zona entre costures amb l’objectiu d’aconseguir una superfície més uniforme.

Les textures han sigut extretes de la plataforma:

https://polyhaven.com

I s’han utiitzat els següents models:

Per pintar els model més humaoide, s’ha pensat en texturitzar-ho com si fos un maniquí de fusta amb peces metàliques ja que la figura 3D recordava aquest “dummies” que s’utilitzen en art. El robot cilíndric té una inspiració més propera al robot Giru de Dargon Ball GT.

Finalment, presento els dos robots texturitzats:

https://skfb.ly/p8ust

https://skfb.ly/p8usx

 

 

Debat0el Texturització robots 3D

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R2 Media para videojuegos

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R2 Media para videojuegos

Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1. Los enlaces de Sketchfab son…
Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1. Los enlaces…

Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1.

Los enlaces de Sketchfab son los siguientes:

  • Robot 1: https://skfb.ly/prWB6
  • Robot 2: https://skfb.ly/prWAY

El primer trabajo en la práctica fue realizar el mapeado de UVs. Utilizando en partes simples el sistema automático, y aprovechando partes útiles, así como el UV en forma de plano para las distintas caras de los elementos. Para las partes esféricas (como los puños, rodillas o codos) y las partes cilíndricas (como los brazos o piernas) se utilizaron los mapeados de UVs correspondientes de la herramienta Maya.

Fue importante que los UVs fueran limpios, con pocas o ninguna distorsión y las costuras lo más simples posibles. También había que tener en cuenta los giros/flip necesarios para que se vean bien desde todos los ángulos y fiel a la textura.

Los UVs serían los siguientes (robot 1 y robot 2):

 

Quedando los robots con la textura de ejemplo/referencia siguiente:

 

El siguiente paso fue realizar las texturas. Para esta tarea no se utilizaron texturas externas, realicé las mías propias en Procreate (2048×2048):

Quedando de la siguiente manera en el modelo y la herramienta:

Conclusiones

El el texturizado del robot 1 el mayor problema fue que de la R1 quedaron caras internas de más. Al trabajar con el mapeado de UVs había caras que no localizaba en mi diseño, entre el mapa de UVs y la vista de Wireframe conseguí localizar estas caras y limpiar el modelo.

Tanto para los puños como para los codos (esferas) utilicé técnicas para que, aún teniendo un salto de las “costuras” (diferencia entre el UV de plano top-bot y el esférico lateral), fuera un efecto visual lógico respecto a la estructura del robot. Como si fueran discos/remaches que permitieran el movimiento de las esferas.

En el texturizado del robot 2 me centré en darle una textura “vieja/sucia/de ruina”. Formado por prismas principalmente, utilicé un patrón para las partes que serían inferiores/traseras del robot, simulando una sombra o parte del robot.

En ambos robots, las texturas son simétricas. No hay gran diferencia entre un brazo izquierdo y uno derecho por ejemplo, por esta razón las texturas de dichas partes comparten mapa de UV/textura.

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Reto 2 – Texturización de los robots

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Reto 2 – Texturización de los robots

Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter. En primer lugar, y siguiendo con los tutoriales…
Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter. En primer lugar, y siguiendo…

Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter.

En primer lugar, y siguiendo con los tutoriales proporcionados en el aula, comencé creando los mapas de UV para los diferentes robots. Este proceso, aunque no es demasiado complejo, puede llegar a llevar mucho tiempo, en función de las partes que formen el robot, su forma, etc. Decidí empezar por el Robot 2, que es el que considero más complejo a nivel geométrico y consideré que es el que me llevaría más tiempo. Comencé pues mapeando las diferentes partes del cuerpo y, una vez acabado, dupliqué las partes simétricas (piernas, brazos, etc). Una vez acabado, me puse con el Robot 1. Tras varias horas realizando los UV, estos son los resultados obtenidos:

 

 

 

 

 

 

Así quedan en los robots las texturas de referencia:

 

 

 

 

 

Una vez los dos robots tenían los UV mapeados y correctamente colocados en el espacio, empleé la herramienta Adobe Substance 3D Painter, que se encuentra en los recursos del reto. Como era la primera vez utilizando una herramienta así, tuve que dedicar un rato a ver tutoriales para comprender el funcionamiento.

Tras esto, comencé a pintar las diferentes partes de los robots. Como no quería crear la ‘típica’ apariencia de robot, decidí que cada uno tuviera una estética diferente. En primer lugar, el robot 1 está pintado con pinturas y elementos que muestran como el paso del tiempo han ido oxidando el robot, dejándolo en un estado de desgaste que se puede ver fácilmente. Por otro lado, para el robot 2 he empleado texturas de telas / fibras. Tomé esta decisión ya que no las texturas que he ido encontrando no me convencían, por lo que empleé estas, que le dan un toque original y único. Así, cada robot cuenta con una estética claramente diferenciada.

Cabe destacar que todas las texturas empleadas han sido obtenidas del propip Adobe Substance 3D Painter, que cuenta con una librería de texturas interna.

 

 

 

 

 

Los UV tras aplicar las texturas, quedan así:

 

 

 

 

 

 

Los mapas de texturas generados son los siguientes:

Robot 1:

 

 

 

 

 

Robot 2:

 

 

 

 

 

 

Como conclusión final, tras el desarrollo de esta práctica he podido entender la cantidad de tiempo y esfuerzo debe invertirse para texturizar correctamente un modelo 3D, además de aprender los diferentes pasos para realizar dicha tarea.

Por último, adjunto los enlaces a Sketchfab para cada robot:

Robot 1:  https://skfb.ly/p8rV9

Robot 2: https://skfb.ly/p8rGw

Debat0el Reto 2 – Texturización de los robots

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