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Actividad R2

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Actividad R2

1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura de referencia Origen…
1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura…

1 – Enlace a sketchfab:

1: Robot1

2: Robot2

2 – Resumen

Capturas de mapas de UV y textura de referencia
Origen de la textura y textura
Boceto inicial

Creación de la textura

La textura ha sido creada por mi en aseprite. Está creada a cuatro capas:

1 -Un color negro de fondo.

2- Color base con grietas para que se vea el fondo en estas.

3 – Mismo color de la zona pero mas oscuro para generar sombras. He usado el modo “darken” de fusión de capas para que respete las grietas que se generaron en la base.

4- El último sirve para generar contrastes en las zonas, suele ser un color diferente aunque en algunas zonas he preferido usar otro aun mas oscuro. También usando el modo “darken” para respetar las fisuras.

Robot1

Robot2

Comentarios y  proceso creativo

En primer lugar, tuve que retocar las geometrías del segundo modelo, porque me di cuenta que al generar los UVS había geometrías que no había unido bien. Además aproveché para quitar algunas otras que estaban ocupando espacios innecesarios.

En cuanto a las dificultades, lo que más me costó fue crear mapas UV eficientes. Al ser la primera vez que hacía uno, tuve que investigar y experimentar para entender cómo interactuaban los cortes en el modelo con la textura base sin generar deformaciones. Finalmente, comprendí que era más efectivo hacer pocos cortes y seleccionar cuidadosamente dónde realizarlos.

En el proceso creativo, quería que los modelos mantuvieran los colores característicos de cada fruta pero que a su vez parecieran robots, por lo que había encontrar una paleta con colores no muy saturados, con toques de color tierra.

Una vez escogida la paleta había que darles un aspecto de robots de combate, por lo que debían tener un toque desgastado y con marcas de batalla. Opté por un acabado con trazos expresivos y colores en la base que simulan aceite, para que parezca su “sangre” en el contexto de su apariencia robótica.

 

 

 

Debat1el Actividad R2

  1. Camilo Andrés Alzate Arenas says:

    Hola,

    Quería decirte que me gusto mucho tu trabajo, también pintaste a mano las texturas y se nota mucho que le pusiste cariño para mostrar que losa robots  estaban hechos de madera, son muy lindos y quería felicitarte.

    Como propuesta de mejora, podrías estudiar sobre el Outline en una textura, también puedo ver que empezaste a optimizar tu mapa UV, lo cual es genial, pero la textura es demasiado “sucia”, intentaste darle detalles de luz y sombra pero considero que deberías tener menos trazos, pero con mas tonos oscuros y claros y en zonas mas claves del modelo, te paso unos videos que me ayudaron mucho a entender esto que digo: https://www.youtube.com/watch?v=M6uaUIHvEQo&list=PL8gB72T-fTq__vRyoDa11xRApC6d3hfdV .

    pdt: solo soy un random comentando, pero me gusto mucho tu idea :’D

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Pokétron R2

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Pokétron R2

Entrega R2 Robot Poliwhirl Link del model Sketchfab: https://skfb.ly/p8vWt Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV…
Entrega R2 Robot Poliwhirl Link del model Sketchfab: https://skfb.ly/p8vWt Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per…

Entrega R2

Robot Poliwhirl

Poliwhirl render

Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV integrada de Blender. Vaig fer els talls en aquelles arestes que permetien fer-ho sense que el tall es notés a simple vista i fos el més discret possible, tenint en compte les recomanacions per a fer el desplegament.

UV Map
Poliwhirl UV Map

Per poder comprovar que cada illa d’UV estigués amb una mida proporcionada, vaig fer ús de l’editor de nodes per afegir un checker prèviament i veure com quedava en temps real el desplegament de les UV.

Abans de començar a texturitzar, un cop exportat el model en .FBX i disposant del render del mapa UV, vaig pintar sobre les zones que m’interessava que Substance Painter 3D i Quixel Mixer distingís per poder separar les zones que volia texturitzar per separat. Vaig agafar el mapa UV i el vaig obrir a Affinity Photo per pintar a sobre de cada color les zones i diferenciar-les (cos, orelles, peus, braços i dits).

 

Després, vaig importar el mapa de id i el meu .FBX per poder editar. Vaig emprar capes amb diversos materials creats prèviament i d’altres pintats a sobre amb Affinity Photo i el resultat de les textures a l’hora d’exportar és aquest:

Poliwhirl Albedo | Base Color
Poliwhirl – Albedo | Base Color
Poliwhirl – Emission
Poliwhirl - Metalness
Poliwhirl – Metalness
Poliwhirl - Normal Map
Poliwhirl – Normal Map
Poliwhirl - Roughness
Poliwhirl – Roughness

 

Robot Doduo

Doduo Rendered

Com pel Poliwhirl, per a texturitzar aquest robot vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV integrada de Blender. Vaig fer els talls en aquelles arestes que permetien fer-ho sense que el tall es notés a simple vista i fos el més discret possible, tenint en compte les recomanacions per a fer el desplegament.

Doduo UV Map
Doduo UV Map

Per poder comprovar que cada illa d’UV estigués amb una mida proporcionada, vaig fer ús de l’editor de nodes per afegir un checker prèviament i veure com quedava en temps real el desplegament de les UV.

Abans de començar a texturitzar, un cop exportat el model en .FBX i disposant del render del mapa UV, vaig pintar sobre les zones que m’interessava que Substance Painter 3D i Quixel Mixer distingís per poder separar les zones que volia texturitzar per separat. Vaig agafar el mapa UV i el vaig obrir a Affinity Photo per pintar a sobre de cada color les zones i diferenciar-les (cap, banya, coll, ales, cos, potes i peülles).

Després, vaig importar el mapa de id i el meu .FBX per poder editar. Vaig emprar capes amb diversos materials creats prèviament i d’altres pintats a sobre amb Affinity Photo i el resultat de les textures a l’hora d’exportar és aquest:

Doduo - Albedo | Base Color
Doduo – Albedo | Base Color
Doduo - Ambient Occlusion
Doduo – Ambient Occlusion
Doduo - Displacement
Doduo – Displacement
Doduo - Emission Map
Doduo – Emission Map
Doduo - Metalness
Doduo – Metalness
Doduo - Normal Map
Doduo – Normal Map
Doduo - Roughness
Doduo – Roughness

Debat0el Pokétron R2

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PEC2 – Media para viedeojuego

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PEC2 – Media para viedeojuego

Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas…
Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar…

Mapas UV

Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas UV. Ya que se podía generar formas más uniformes al generarlos de manera manual, opté por mesclar el método automático y en algunos casos usar la opción de desplegar su forma base.

Robot 1:

Robot 2:

 

 

Textura

La textura para el Robot 1 fue se saco de aquí.

Navy Digital Camo by EmiLTu on DeviantArt     Estrella muy preciosa y brillante emoji | AI Emoji Generator

Y para el Robot 2, para intentar algo nuevo se optó por crear un diseño propio con la ayuda de la aplicación de Krita, ya que es un softeware libre.

Robot 1 enlace -> https://skfb.ly/p8vSL

Robot 2 enlace ->https://skfb.ly/p8vU9

 

Comentarios

Se tuvo algunos problemas con los vértices y aristas cuando se creo a los robots la primera vez, teniendo que limpiar parte de los modelos, además que a veces al volver a abrir los archivos se eliminaban o se movían algunas partes de los robots.

Debat0el PEC2 – Media para viedeojuego

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