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Introducción a los diseños En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización visual de mis…
Introducción a los diseños En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización…

Introducción a los diseños

En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización visual de mis dos diseños del reto anterior: los robots Robotydus y Archie V 1.34. Ambos modelos han sido enriquecidos con texturas y estilos propios, que realzan su personalidad y refuerzan su papel en el juego. Durante el proceso, he integrado tanto los rasgos definidos en un principio como nuevas ideas que han surgido a medida que desarrollaba cada uno de sus detalles. Así, cada robot conserva su esencia distintiva: Archie V 1.34 destaca con un estilo agresivo y punk, mientras que Robotydus mantiene un aspecto juvenil y adorable. Estas cualidades se ven reflejadas en sus texturas, las cuales capturan tanto sus colores característicos como la identidad que buscan transmitir.

Aunque la concepción inicial de los diseños me sirvió como guía, pronto descubrí la necesidad de añadirles detalles y matices adicionales para alcanzar el nivel de profundidad que buscaba. Para lograrlo, decidí enriquecer las texturas con elementos que proyectaran aún más su carácter y sus diferencias. Archie V 1.34, por ejemplo, evolucionó hacia un aspecto visual más decadente y desgastado, acentuando su experiencia en combate y su resistencia, mientras que Robotydus adoptó un estilo más brillante y pulido, reflejando su naturaleza moderna y cuidada.

Este enfoque me llevó a una selección cuidadosa de texturas que resaltaran las características particulares de cada robot. Para Archie V 1.34, opté por texturas de metal desgastado, como acero y aluminio envejecidos, que evidencian su trayectoria y desgaste en combate. En contraste, para Robotydus elegí texturas doradas y metálicas limpias, destacando su naturaleza sofisticada y actual. La combinación de estas texturas no solo hace que cada robot resulte visualmente atractivo, sino que también contribuye a contar su historia y a expresar su estilo de juego.

Visualmente, Archie V 1.34 toma influencias de robots guerreros y curtidos en combate como Atom de la película Real Steel, mientras que Robotydus se inspira en el modelo moderno de robot llevado a la máxima elegancia y sofisticación.

Para alcanzar este resultado, he seguido un proceso de aprendizaje detallado, que incluyó en primer lugar el mapeo de cada uno de los modelos para generar sus correspondientes mapas UV, los cuales permiten texturizar cada superficie con precisión. Posteriormente, utilicé GIMP para aplicar las texturas sobre los mapas UV, cuidando cada detalle para obtener el efecto deseado. A continuación, detallo cada uno de estos procesos, incluyendo las técnicas y herramientas empleadas.

Mapeado UV


Para aplicar las texturas a mis robots, primero fue necesario someter cada uno a un proceso de mapeado UV en cada una de sus formas. Este paso transforma el modelo 3D en una imagen 2D, permitiendo aplicar las texturas con precisión en cada superficie. Para alcanzar este resultado, tuve que mapear cada una de sus partes, teniendo en cuenta las particularidades de la geometría y dimensiones de cada modelo. Sin duda, esta fase ha sido la más desafiante para mí debido a mi falta de experiencia en estos conceptos y herramientas. A pesar de consultar todos los tutoriales de mapeado UV disponibles en la plataforma, encontré varias dificultades, ya que ambos robots presentan geometrías complejas que requerían un tratamiento especial.

Para comenzar, decidí enfocarme en las formas más básicas de cada robot, como esferas y cilindros, abordando el mapeado de ambos robots simultáneamente antes de pasar a la texturización. Seguí los tutoriales paso a paso, usando herramientas recomendadas como Cut para dividir partes de la forma y Unfold para desplegar la malla. Incluso modifiqué ciertas partes del diseño para facilitar el mapeado, simplificando formas complejas a cubos de geometría más manejable; por ejemplo, ajusté el radio y los vértices en algunos cubos que inicialmente complicaban el trabajo.

Después de mapear las formas más sencillas, me enfrenté a elementos más complejos, como los torsos y cabezas de ambos robots, además de partes pequeñas, como los puños y otros accesorios. En esta fase, apliqué lo aprendido en las formas anteriores, haciendo ligeras adaptaciones y explorando herramientas adicionales, como Planar, para algunas de las superficies más irregulares. No obstante, en ciertos casos, como última alternativa, utilicé el mapeado Automatic, ya que, de todos los métodos probados, era el que proporcionaba mejores resultados para esas formas específicas.

Una vez mapeadas todas las formas, procedí a organizar el mapa UV antes de generar la imagen final sobre la cual aplicaría las texturas. Siguiendo las recomendaciones de los tutoriales, organicé las formas en el mapa de manera estratégica para facilitar la identificación de cada segmento durante la aplicación de texturas. Además, opté por posicionar algunas formas similares en el mismo espacio del mapa para optimizar su uso. Por ejemplo, para las esferas y algunos botones del robot, los agrupé en una misma ubicación ya que planeaba aplicarles la misma textura, logrando así optimizar tanto el tiempo de texturización como el espacio en el mapa UV.

Mapas Uv de Archie V 1.34 y Robotydus respectivamente.

 

Robotydus después del mapeado,

Archie V 1.34 después del mapeado.

Planificación previa de la texturización

Antes de comenzar la texturización propiamente dicha en GIMP, realicé una serie de pruebas preliminares en Maya para visualizar y refinar el aspecto final que quería lograr. El primer paso fue seleccionar las texturas específicas para cada parte de los robots, empezando por las de Robotydus y luego centrándome en las de Archie V 1.34. Para mantener un flujo de trabajo organizado, guardé todas las texturas en una carpeta específica, nombrando cada archivo según la parte del cuerpo correspondiente, lo que facilitó posteriormente el proceso de texturización en GIMP.

Cabe mencionar que todas las texturas provienen de una biblioteca web de uso libre y gratuito, la cual ofrece opciones de diferentes resoluciones. Para asegurar una alta calidad visual, opté por versiones en 4K para todas las texturas. Con las texturas organizadas, creé materiales Lambert en Maya y les apliqué las texturas directamente para obtener una vista preliminar. Esto me permitió evaluar cómo se verían en el modelo y hacer ajustes según fuera necesario, estableciendo así una base visual para el proceso de texturización en GIMP.

Versiones previas de Robotydus y Archie con materiales lambert.

Texturización en GIMP

El proceso de texturización, aunque menos complejo en teoría que el mapeado UV, también presentó sus propios desafíos, especialmente en términos de resolución de la imagen del mapa UV. Comencé texturizando a Robotydus en GIMP usando un mapa UV de 2058×2058 píxeles, con texturas de 2K. Sin embargo, al escalarlas al tamaño de las celdas del mapa, la calidad de las texturas disminuyó notablemente, generando un resultado final borroso. Para corregir esto, repetí el proceso con una resolución UV cuatro veces mayor, obteniendo una imagen más nítida y detallada.

Aunque repetir el proceso fue tedioso, me resultó más rápido la segunda vez, ya que contaba con la experiencia de los tutoriales y la práctica previa. En esta ocasión, comencé con las formas cuadradas y simples, que no requerían muchos ajustes, y dejé las superficies curvas o puntiagudas para después. Para un control óptimo, mantenía abierta la pestaña de Maya mientras aplicaba las texturas en GIMP; al exportar cada cambio, podía ver el resultado instantáneamente en el modelo 3D, lo que me permitía corregir costuras, texturas mal aplicadas o zonas en negro.

Además de las texturas principales, añadí detalles en Robotydus, como pequeños clavos y piezas mecánicas en puntos específicos, aunque opté por un acabado elegante y limpio, sin texturas de desgaste, para mantener su apariencia de robot nuevo. Al pasar a Archie V 1.34, noté que su estilo punk y sus formas puntiagudas eran más difíciles de texturizar. Sin embargo, con la experiencia acumulada de Robotydus, el proceso fue mucho más rápido. En este caso, pude agregar detalles adicionales, como texturas de desgaste y oxidación, que resaltaron su carácter experimentado en combate y dieron un toque visual más acorde con su personalidad y estilo visual.

Texturas en Gimp de Robotydus,

 

Texturas en Gimp de Archie,

Por último hacer mención que todos los materiales utilizados para la texturización de ambos robots han sido descargados de la siguiente página web y cuentan con permisos de uso libre: https://www.texturecan.com/

Ajustes finales de materiales y efectos

Antes de dar por finalizada esta entrega y la texturización de los robots, decidí realizar algunos ajustes en los materiales utilizados hasta el momento, con el fin de alcanzar un resultado de texturización que se ajustara mejor al estilo y personalidad de cada robot, enfatizando un acabado metálico. Inspirándome en el último video de los recursos de la actividad, opté por reemplazar el material Lambert que había estado utilizando en todas las pruebas, creando un material Blinn para cada robot, el cual combiné con la textura final generada en GIMP. Esta transición a un material Blinn me permitió obtener reflejos metálicos y un tono más brillante y realista en las superficies, resaltando aún más las propiedades visuales y la estética de cada robot, acorde a su naturaleza y estilo.

Para añadir aún más detalle y profundidad, también creé un mapa normal desde GIMP, el cual importé a Maya y apliqué sobre el modelo, logrando así una textura con un efecto de relieve que realzaba los detalles de la superficie. Este mapa permitió que las luces interactuaran mejor con las texturas, dando una apariencia tridimensional mucho más detallada y realista en zonas clave de ambos robots.

Versiones finales de ambos robots con materiales blinn.

Conclusiones

Completar este proceso ha sido un verdadero reto que me permitió profundizar en conceptos y herramientas que solo había visto superficialmente. El mapeado UV fue la etapa más compleja, demandando numerosas pruebas y ajustes para obtener el resultado deseado. A pesar del tiempo extra invertido, esta fase me brindó una comprensión sólida del impacto que tiene un buen mapeado en la precisión y calidad de la texturización final.
Tras superar el mapeado, la texturización fue más fluida, permitiéndome enfocarme en los detalles estéticos. Este proyecto también me enseñó la importancia de la organización y la planificación en cada fase, desde la elección de texturas hasta su aplicación en GIMP. Al final, siento que he ganado habilidades prácticas y una base sólida para futuros trabajos en diseño 3D.

Enlaces a Sketchfab:

 

 

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UVs de los robots

Texturas de los robots

Robot 1:

Robot 2:

Render de los robots

Modelos en Sketchfab

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Proceso creativo

Corte de UVs

Las UVs han sido cortadas en 3Ds Max mediante el modificador Unwrap UVW.

Debido a la simetría de los modelos; las extremidades como brazos y piernas comparten el mismo espacio en la UVs para aprovechar mejor el espacio y tener más resolución en la texturas. Además facilita la texturización debido a que todas las texturas que se aplican a un brazo por ejemplo, se aplican al brazo del lado opuesto. El punto negativo es que en caso de utilizar decals en un lado, se aplicarán también al otro lado también.

Texturización

Todas las texturas han sido creadas en Susbtance Painter y no he utilizado ninguna imagen externa de internet.

Para obtener una textura metálica he utilizado generadores y filtros desde el propio Substance: Generadores de ruido para generar ese efecto granulado del metal, efectos de desgaste en algunas esquinas y superficies, capas con manchas de suciedad y un poco de óxido. También he utilizado un mapa metálico , o “metallic”,  junto con uno de brillos, “roughness”, para obtener ese efecto de brillo en el metal.

   

A más a más he utilizado el mapa de relieve, “normal” y “height”, para generar detalles como aristas soldadas en el caso del segundo robot y las estrías en la articulaciones de la pierna del primer robot además de dar un poco de relieve a algunos de los generadores y efectos anteriormente mencionados.

    

He utilizado algunos de los recursos que dispone Substance para crear algunas algunas capas como por ejemplo el patrón de camuflaje del primer robot. En lugar de buscar uno por internet o crear uno, he utilizado el que trae Substance y he modificado la escala y los colores para que quede acorde a mi visión.

Capas de Substance

Dificultades

La mayor dificultad ha sido determinar la estética del primer robot. Originalmente tenía la intención de crear algo parecido a Wall-e y Eva, un robot sucio, viejo y tosco junto con uno moderno, limpio y más estilizado.

Para el segundo robot no he tenido muchas complicaciones, creo que he logrado una buena estética industrial, anticuada y chatarrera. Sucio y algo oxidado pero no por ello estropeado. En cambio para el primer robot tenía pensado darle un toque mucho más limpio y sofisticado pero quedaba muy poco natural y atractivo. Parecía demasiado a un robot de plástico de juguete. Así que probé algo diferente y decidí usar manchas de suciedad y el desgaste como con el segundo robot.  Decidí crear una textura que simulara una capa de pintura encima del metal. Me basé en algunos tanques y en vehículos militares y opté por un patrón de camuflaje verde con un ligero tono marrón. Una capa de pintura algo desgastada y sucia el cúal permite ver un poco el metal que hay debajo.

Estas texturas se alejan mucho de la idea original pero creo que de esta manera obtengo un resultado más atractivo e interesante que haciendo un robot completamente blanco y limpio.

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