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R2 – Texturizado

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Introducción En esta actividad texturizo los dos modelos del trabajo anterior con el addon Material Works de Blender Bros y hago un bake…
Introducción En esta actividad texturizo los dos modelos del trabajo anterior con el addon Material Works de Blender Bros…

Introducción

En esta actividad texturizo los dos modelos del trabajo anterior con el addon Material Works de Blender Bros y hago un bake de los materiales para que sean game ready.

Flujo de trabajo

Primero de todo agrupé los distintos elementos del modelo y les asigné vertex groups para mantener la distinción de materiales en un mismo objeto.

Tras crear los nuevos materiales con el plugin Material Works utilicé la función “Remap Users” en los materiales de blender para vincular todas las instancias del material de ejemplo que utilicé al nuevo material:

Seleccionando todas las partes del robot en modo edición “faces”, hago una smart UV project para conseguir el mapa de UVs

Para crear los materiales utilizo Material Works, de Blender Bros. La gracia de este plugin es que permite generar metales con diferentes capas de desgaste configurables a voluntad. He prestado especial atención en el desgaste de los bordes (edges) para resaltar más la silueta de las figuras hard surface.

Y una vez hecho todo esto, llega el momento de hacer el bake de las texturas. Este paso costó mucho más de lo esperado, ya que todas las herramientas de las que disponía para hacer el bake daban herror o no creaban un mapa de UVs coherente. Siguiendo el tutorial “Blender Baking Textures in less that 1 Minute using Omniverse“, decidí utilizar la implementación de Envidia Omniverse en Blender.

Inplementación de nvidia omniverse

Por desgracia, con este método por alguna razón aparecía el error Circular dependency for image “Basic_Metal_basecolor.png” from object “Cube.029_baked” (ejemplo). Tras prueba y error descubrí que se producía debido al uso compartido de las instancias de las texturas del plugin Material Works, de modo que para arreglarlo fui uno por uno en los nodos de las texturas haciendo únicas las instancias (single-user copy):

Crar instancias únicas de textura

Este proceso convierte en tedioso lo que en un principio pensaba que iba a ser sencillo (eso sin contar las diversas otras pruebas que realicé haciendo bake con la herramienta nativa de Blender, usando el blugin Bystedts Blender Baker…). Aun así, creo que Omniverse es una herramienta muy potente y si creas las texturas por tí mismo adecuadamente puede ser un gran aliado (eso sí, su coste computacional es elevado).

Aquí tenemos el resultado con las texturas procedurales:

Y aquí con las texturas de Omniverse:

No obstante, precisamente antes de comenzar a texturizar el robot V2 me encontré con este tutorial: Blender to Unreal and Unity – Export and Bake Anything, que mencionaba un addon que todavía no había probado: Principled Baker.

Y tras probarlo, llegué a la conclusión de que era una mucho mejor opción, ya que era más eficiente, no daba error con mis texturas y el mapa de UVs era más fiel al de las texturas procedurales. Aquí un ejemplo:

En este caso pude añadirle los decals que quise siguiendo este tutorial, y utilizando los recursos de Chuck_CG en Gumroad: https://chuckcg.gumroad.com/l/SXxhW?layout=profile

En el caso de los logos, pertenecientes a cada modelo, le pedí a ChatGPT que creara unas ilustraciones con la sinopsis del trabajo anterior como input y las retoqué con Photoshop:

Para el texturizado podéis ver un time-lapse con el flujo de trabajo ya optimizado:

Mapa de UVs finales:

Robot V1:

Robot V2:

 

Sketchfab links

Robot V1: https://skfb.ly/p8sCw

Robot V2: https://skfb.ly/p8sCD

Final thoughts

Echando la vista atrás, el proceso ha sido más intenso y tedioso de lo que esperaba. Y siendo sinceros ni siquiera he invertido apenas tiempo en el mapa de UVs (también porque creo que las texturas procedurales hacen que no se noten apenas los cortes de sección). Aun así, debería haber dado más margen al desplegar, ya que algunas caras se solapan.

Estoy bastante satisfecho con el trabajo final, aunque para facilitar el proceso he tenido que juntar todos los objetos en uno solo. Ya veremos cómo afecta eso en las siguientes fases del proyecto.

Referencias

Recursos

Material works. (n.d.). Blender Market. https://blendermarket.com/products/material-works

Danielenger. (n.d.). GitHub – danielenger/Principled-Baker: Blender Add-on: Bake PBR textures with a few clicks. GitHub. https://github.com/danielenger/Principled-Baker

Develop on NVIDIA Omniverse platform. (n.d.). NVIDIA Developer. https://developer.nvidia.com/omniverse

Sci Fi decal Kpack for blender and Kit Ops. (n.d.). Gumroad. https://chuckcg.gumroad.com/l/SXxhW?layout=profile

Tutoriales

osasart. (2023, July 23). How to Add Decals/Logos to Any Model in Blender New update!!! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Cev__NKXZe8

Markom3D. (2022, January 6). Blender Baking Textures in less that 1 Minute using Omniverse [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=C6i–hhNt5M

GDT Solutions. (2022, January 7). How to EXPORT 3D model WITH PACKED TEXTURES from Blender to Unity – Extract textures in Unity [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BYf4QnzXynQ

dariomac. (2021, September 30). Blender to unreal and unity – export and bake anything [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BhecWp8AcDI

Debat2el R2 – Texturizado

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Entrega R2

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Entrega R2

Enlaces Skecthfab Robot1: https://skfb.ly/p87Mw Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ Resumen Mapas UV   Mapa UV del Robot 1   Mapa UV del Robot 2…
Enlaces Skecthfab Robot1: https://skfb.ly/p87Mw Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ Resumen Mapas UV   Mapa UV del Robot 1   Mapa UV…

Enlaces Skecthfab

Robot1: https://skfb.ly/p87Mw

Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ

Resumen

Mapas UV

 

Mapa UV del Robot 1

 

Mapa UV del Robot 2

Modelo con texturas

Captura Robot 1 con texturas

Captura Robot 2 con texturas

Texturas

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usado para la textura metálica del Robot 1. Esta textura ha sido manipulada en el editor de fotos para obtener distintos colores.

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usada para la textura oxidada de las espadas del Robot 1

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usada para la textura metálica del Robot 2.

 

Origen: https://www.textures.com/

Utilidad: Usado para la textura de la rueda del Robot 2. Ha sido manipulada con el editor de fotografía para oscurecerla.

 

Origen: https://www.texturecan.com/details/409/

Utilidad: Usado para las escamas del pez del Robot 2.

 

Proceso creativo

El proceso de esta actividad ha sido personalmente bastante complicado por el desconocimiento del proceso de realizar un mapa de UV, pero una vez comprendidos los conceptos básicos traté de desplegar de la manera más óptima y funcional posible todos los objetos que contenían los modelos de los robots.

 

 

 

 

 

Después de eliminar todas las caras innecesarias, el proceso se basaba en aislar un objeto, crear los UV con la opción “camera-based”, cortar los bordes del objetos intentando generar el mínimo número de UV shells posibles para que la introducción posterior de las texturas resultara lo más práctico posible. Para ahorrar trabajo innecesario, todos los objetos que fueran exactamente iguales, y que por lo tanto presentarían los mismos colores, se han colocado en el mapa 2D uno encima del otro para que una sola textura se manifieste en las 2.

 

 

 

 

 

 

El siguiente paso era introducir las texturas. Opté por conseguir texturas de manera gratuita en internet y editarlas para imitar los colores originales de los robots. Para ello empleé la herramienta Photoshop.

 

 

 

 

 

 

Así quedaron las texturas colocadas en el mapa de UV, la de la izquierda siendo del Robot 2 y la de la derecha del Robot 1. Para evitar que los cambios de iluminación en las texturas provocar costuras en los robots, edité estas para hacer que coincidiera el principio del objeto con su final, de tal manera que no se llega a apreciar nunca una incontinuidad. Realicé este proceso para todos los objetos que lo necesitaran. Los únicos objetos que no presentan texturas son los ojos del pez del Robot 2, ya que al ser colores planos los pinté directamente. Por último, en las espadas del Robot 1 añadí una linea un tanto borrosa en el centro por encima de la textura para que diera más la sensación de una espada.

A continuación realicé el mapa de normales para ambos robots con el mapa de texturas finalizado para añadir el efecto de rugosidad para el robot.

El último paso fue añadir los materiales. Ambos robots tienen el material Blinn para añadirles un brillo interesante. El Robot 2 presenta más materiales ya que su cabeza es cristal y agua, por lo que el cristal presenta un material de cristal predefinido en maya, y lo mismo con el agua y las burbujas del pez. Este material ha tenido que ser recreado en sketchfab, ya que este no reconoce los materiales de maya. Para ambos robots, he intentado mantener una coherencia con sus texturas y similitud con sus bocetos inciales.

Debat0el Entrega R2

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PAC1 – Mèdia per a videojocs

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PAC1 – Mèdia per a videojocs

1. Esbossos inicials dels robots: Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto, concretament del combat…
1. Esbossos inicials dels robots: Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto,…

1. Esbossos inicials dels robots:

Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto, concretament del combat entre Sasori de la Arena, un personatge que incorpora parts mecàniques al seu cos per a controlar-les i actuar com un robot (més o menys) i Sakura, la qual vaig adaptar per a que cobrés un aspecte més proper a un robot.

L’estructura de capes que vaig seguir per a crear els dibuixos va ser la següent:

Primerament, vaig realitzar els esbossos amb la tauleta gràfica seguint dues plantilles de turnaround en A-Pose i T-Pose masculina i femenina. Seguidament, vaig definir millor les línies de cada dibuix i afegir detalls als personatges abans de donar-los color.

2. Modelatge dels robots a Maya:

Després, vaig utilitzar els dos esbossos ja definits com a plantilla per a realitzar els models en 3d a Maya, extraient les mesures per a l’esbós tècnic posteriorment.

Al llarg de la realització de l’exercici, he tingut dificultats per a modelar les parts més complexes dels personatges, com ara els cabells i les armes. Sens dubte, haver optat per personatges amb parts del cos formades per formes més simples hauria resultat més fàcil, però considero que el resultat obtingut té potencial i tinc ganes de veure com evolucionen i com els puc millorar per a ser animats.

 

3. Esbossos tècnics:

Amb l’ajuda de l’eina Measure de Maya, vaig poder extreure les mesures dels dos models realitzats, des de la perspectiva frontal i lateral, per a obtenir una millor idea de les proporcions correctes dels robots.

4. Enllaços a SketchFab:

4.1 Sasori:

4.2 Sakura:

5. Referències:

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Pokétron FBX Poliwhirl FBX Doduo Sketchfab Poliwhirl Sketchfab Doduo Lliurament de l'activitat R1 …
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Pokétron

FBX Poliwhirl
FBX Doduo

Sketchfab Poliwhirl
Sketchfab Doduo

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Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos. 1.…
Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias…

Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos.

1. Los bocetos iniciales de los robots.

1.1. Búsqueda de conceptos de arte:

Antes de empezar a diseñar es importante pensar en la idea que desea transmitir, la temática y el estilo de arte, una vez tenemos eso, podemos entender la información necesaria, lo primero que organice fueron fueron robots que siguieran la idea de lo que quería crear, unas robots humanoides, en este punto me dedique a buscar planos, entender como funcionaria la topología de este modelo, los accesorios que podría agregarle, y a nivel de arte los colores y estilo que mas se ajustaban al arte estilizado con el que desarrollar el trabajo en un futuro cercano, una vez con esta investigación terminada, empecé a trabajar en el diseño.

1.2. Bocetos iniciales:

El proceso para hacer un arte conceptual simple parte de trabajar por capas siguiendo estos cinco pasos:

1. Bocetos iniciales (volumen del personaje).

Aquí lo mas importante es entender los volúmenes que tendrá el personaje, en este caso ambos son humanoides, pero diferentes, la robot conejo debe tener formas mas circulares y suaves, la idea es que transmita ternura, mientras que la robot tiburona debe transmitir agresividad con formas mas afiladas.

2. Bocetos detallados.

Los bocetos detallados son la parte mas compleja del concepto de arte, aquí es cuando concretas como se vera tu personaje en 2D, por lo general es el paso que lleva mas tiempo, la idea es que estén los detalles que marcaran la identidad de cada personaje,  en este punto intente hacer mas tierna a la robot coneja y con su cuerpo robótico plasmar que es una civil o alguien mas pacifica, mientras la robot tiburona tiene una armadura de combate con casco. porque es una guerrera

3. Accesorios (solo la conejo tiene).

Este es un punto mas opcional, que varia según el personaje, la robot conejo es una civil por lo tanto quise darle mas adornos, como flores, una falda metálica y y accesorios para sus botas, para ayudar a transmitir mejor su concepto.

4. Color.

El color es el ultimo paso para transmitir la personalidad de cada robot, la robot conejo usa colores cálidos y asociados con la ternura como el rosa y el amarillo pastel, mientras que la robot tiburón usa colores fríos, tonos de morado y azul para transmitir seriedad y maldad.

 

5. Prueba rápida de luces y sombras básicas.

Los conceptos de arte podrían quedarse solo con el color, pero invertir algo de tiempo en ponerle algunos brillos y sombras, puede ayudar a entender mejor como será el resultado final, es un paso claramente opcional, y con esto sería todo sobre los bocetos iniciales.

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

Realmente existen muchas maneras de organizar las medidas iniciales que tendrá un modelo 3D, las medidas son extremadamente importantes para evitar crear objetos de baja calidad, probablemente en personajes basta con guiarte con un maniquí virtual, pero es una practica excelente para cualquier objeto de superficie dura, para impresión 3D o incluso para arquitectura, en mi caso como llevo un tiempo modelando, prefiero hacer un Blocking a modo de boceto técnico y poner en este las medidas, así puedo acceder a ellas en el mismo software de trabajo y es mas fluido, el software que he elegido es Blender, por sus herramientas y la practica que tengo con estas.

3. Un enlace a Sketchfab por cada modelo

3.1. Robot conejo:

3.2. Robot tiburona:

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

Este punto ya esta cubierto a lo largo del trabajo, pero resumiendo, mi proceso creativo consiste en buscar conceptos de arte, definir el estilo, la forma y lo que deseo transmitir, junto al entendimiento de las herramientas y pasos para lograrlo, luego procedo a crear el concepto de arte entendiendo lo que quiero transmitir como artista en esta obra, prestando mucha atención a los pasos que explico  en este trabajo, después de esto, comienzo con el Blocking y medidas que usare como concepto técnico para guiarme, y por ultimo solo resta modelar y ajustar detalles del concepto de arte, porque soy totalmente un novato en cuanto al dibujo y me cuesta la perspectiva 3D fuera del software de diseño 3D.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

La mayor dificultad la he encontrado creando el concepto de arte, normalmente tengo este concepto de otra persona para empezar a modelar, y cuando quiero hacer algo por mi cuenta suelo buscar conceptos de otros y categorizarlos en función de lo que necesito al momento, nunca me había parado a pensar en lo difícil que es crear un personaje desde cero como concepto y lo que se desea transmitir con este, fue tanto un proceso de investigación como uno creativo que realmente he disfrutado mucho, pero ha sido sin duda lo mas difícil del trabajo para mí.

En el modelado no he tenido muchas dificultades, pero podría escribir sobre cosas puntuales, por ejemplo las aletas del robot tiburona, fueron difíciles de adaptar, al final me decante por un diseño que mezclara algunos rasgos del pez espada junto con otros tiburones, para mantener la escancia del concepto, pero efectivamente tuve que realizar cambios sobre la marcha. La robot coneja era la que tenía mejor idealizada, pero me di cuenta que estaba cargando demasiado el personaje con los accesorios, así que los modifique un poco para mantener al personaje equilibrado.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Realmente fue un trabajo  muy agradable, por fin me he tomado el proceso de hacer un personaje reflexionando mucho mas en el concepto y la idea que deseo transmitir, siento que como artista es algo muy importante que me ha transmitido esta practica. En conocimiento técnico también he tenido que dedicar varias horas a aprender a usar Krita, entender como trabajar proporciones y usar reglas, junto a entender las paletas de colores y una ligera idea de la psicología del color,

Por ultimo quiero dar las gracias al profesor Rodrigo por la paciencia y solucionar todas mis dudas, si no fuera por su rápida respuesta, no creo que hubiera llegado a la fecha de entrega con la misma confianza.

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1. Bocetos Iniciales Robot 1 Robot 2   2. Bocetos con medidas Robot 1 Robot 2   3. Enlaces Robot 1: https://skfb.ly/prIvs…
1. Bocetos Iniciales Robot 1 Robot 2   2. Bocetos con medidas Robot 1 Robot 2   3. Enlaces…

1. Bocetos Iniciales

Robot 1

Robot 2

 

2. Bocetos con medidas

Robot 1

Robot 2

 

3. Enlaces

Robot 1: https://skfb.ly/prIvs

Robot 2: https://skfb.ly/prINU

 

4.1. Proceso Creativo

Comencé buscando referencias en internet desde pinterest hasta paginas como artstation. Decidí realizar al primer robot con armas tipo guante, estilo boxeador y al segundo con un par de martillos.

Para realizar los bocetos usé el programa Krita.

 

4.2. Dificultades

Como es primera vez que toco lo que es diseño grafico, tanto para los bocetos como para el modelado 3D comencé con dificultades, aparte de los videos tutoriales del curso también busque otros videos para poder afianzar más mi aprendizaje.

 

4.3. Comentarios

Me alegro de haber tomado la decisión de comprar una tableta gráfica aunque es modesta, ayuda bastante y seguiré usándola para otros proyectos.

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Proceso creativo En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red social “Pinterest”, donde encontré distintos tipos de robots y armas. Después de esto hice varias pruebas, esbozando cualquier personaje y elementos que se me fueran ocurriendo hasta que llegué a unas ideas que me gustaron. Buscaba que el personaje resultara interesante, pero que a su vez no resultara demasiado complicado de modelar debido a mi inexperiencia. A su vez, también tuve…
Proceso creativo En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red…

Proceso creativo

En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red social “Pinterest”, donde encontré distintos tipos de robots y armas. Después de esto hice varias pruebas, esbozando cualquier personaje y elementos que se me fueran ocurriendo hasta que llegué a unas ideas que me gustaron.

Buscaba que el personaje resultara interesante, pero que a su vez no resultara demasiado complicado de modelar debido a mi inexperiencia. A su vez, también tuve en cuenta durante todo el proceso que los robots en un futuro tendrán que pelear y tendrán que poder atacar, así que para cada uno pensé en las futuras animaciones que tendrán que ejecutar.

Por ello, el primer robot que diseñé fue uno que incorpora espadas en su constitución, por lo que podrá atacar con los brazos y dando cabezazos.

El segundo es un robot que estría controlado por un pez, el cual no se apreciará en el modelo hasta que se introduzcan las texturas, y tendrá cuatro brazos con sierras circulares en los extremos. Los brazos van por piezas, y son totalmente manipulables en todas las direcciones. Además, en el torso el robot presenta cañones para tener un segundo ataque a distancia, para compensar que, al tener una pierna con una rueda, no puede saltar como el Robot 1.

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11184503/Bocetos-Iniciales-2-scaled.jpg?Expires=1740079329&Signature=P0RbebimW5Y2k1JBdQTJ4BDo6iMsj4TDKBOoW3xKBYO52Fcdn6z9WzMJCdOBjooWhe0OOhB1AfszYitS2AutQTivceKXzreDEfO6UQ9~8ordTQIVqUD4oMkC0VuS6lDdjdoeB–zIJejGo5SqHkzqxSVNlsed-yGSiGZjLijP3qmdTl2kNBD0s~nVfsLRd47wOipJgfmj8ndXDPzANmTP~jMFK3ZAxD-fTIA3~HjEvXCL0wTXmof7r3CwD8ex1QWBu4ZvndJUJ1kPy89RGcP2xSInDWiFeKR5jahvQ1aHY2-KB0dUVY9rKdkHpfCajb0jYrNJ2y0JJ-0gObj-SnPkA__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Bocetos iniciales

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11183542/Bocetos-iniciales-1-scaled.jpg?Expires=1740079329&Signature=RR7d5ignpYNugAZu5wSAJQJhLisccSMUvqdlDbw5ZWdir-bGw8zmJzQuD9KNIAntd1PTkfmubjeDv5lwVB4ee6MFhOogf-xR2m0N2FG4VobX5K8nWQN4YKEwjtjb~oBm~KgfjoqD00LRaSua4cscxagW-D3xXMmKGE6m0Sj4qHQ9Fmb4OeQUymo1Wuq18lcRBOxV2YuA2aXo1Ueomw~ITWVYAdeUWqGu~IJlEwhiH~OkBcy-lGso6b1haE2omodnuLAab~0m~PgQ-c8uh0AIpJHdLxQ2JVqfK5lRiranNmC9wJq3KiIw-x4mylI~2ONXCDTsRSsdljOzMMHsyL4lKw__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Bocetos técnicos

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11184848/Bocetos-tecnicos-1-scaled.jpg?Expires=1740079329&Signature=BAmXrpDLwZYSivehfuijHfwKyBDiefVvC-3gYd3r8CKmDJLu5WbVyuCoxXDRXjuBu3Q-zYgAIPaotSB-ONGHSu8sG~I-cN1DpbPyheVcDEtxk1FeDb8moxDFBf7O-Qv2qjVYyoSRxcSslLiwIsKw53D5koqz6dszEjZIx8PthhTEo1wQpr0RevDomZiOWP2wggc1UllwQeivL1ZL3bT3PQH-OMm2APyDaXhPo~S9ad0Vyg-REIfvz0NUJwHrfekHX1QZ5NUxQVedMX~nscHg-6EP6ceApYJZnOC4XfnpsJuUGjQe7mPvrKjOpl4t9wAzyBJm1s-K2q6XveNk~wPmAg__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

Robot 1

 

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185006/4.png?Expires=1740079329&Signature=kHoSYlh4KvuFHWxV5BAgLzguEQuWXo9vei7HVHCyYNUM4Mw58Q~YsUHLL2baYEchbm8CRoLLZRnDQAAy8liaQ3BvvPwZFP~WB6YKQMUsPB1OWhwcw3IDu-gAc8MQRgvFM85K9FUnG2I2iqKHycJG35O3On~rKJXwvKXLq~jsScQh4hjrVkiU40LKaO2NOtxGyE-6vluImtjmQ5569ketzaFFP33NwxzaE8fZK4zUrsl03VeEgc4c7lrxq~3~hd1bPGx1RbRGvsVfXGHwNpWyYVJJivREH46rvJmxeCkifhu20dIMjc8gKyxuGQqpb1G44jCuzPRB2o8NPVPZAckytQ__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

El proceso de creación del Robot 1 comenzó por su torso, que partió de un cuadrado al que le di la forma deseada para el cuerpo y redondeé las esquinas por estética. A continuación modelé las piernas, iguales a ambos lados a partir de cilindros y esferas, ya que eran formas bastantes definidas. La última parte de este proceso fueron los brazos y cabeza, ambos espadas. Todo el robot esta optimizado para la creación sus futuras animacinones. Esto se ha conseguido recolocando correctamente todos los pivotes en el lugar deseado para la rotación de los elementos, y emparentando cada elemento con su correspondiente padre para facilitar las animaciones lo máximo posible.

Link a sketchfab

https://skfb.ly/prstz

 

Robot 2

 

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185022/9.png?Expires=1740079329&Signature=A2TeBrmmgb3pn0Wuw3Zn5Tvl~0-9qsbUnjYW0qUJb6Gpil7gq085-gzFwLfYLz4X~eb1vjkak7SldnykybzhGnJOSf2F~szifC3L-10ehA5ER7lfvJEs9u3HrakfnWTSlLKg2dZsZBHdhHqWFVHoaWFFZut5rR3P7pQpNT2GmurWH7~G9565Or~0TbC~mO0F2hQU2XcnXpNQ6DdBeDbJeg-s5yz8qzrDIMcycSEfxhywl0JiG~IW9uFeNwURYjJUxrMXzqGnG68Eab6IKsHdCoNjc5wMONN~7EuWhHxNeaEPKAPcCkkuo~LA700AGIcsj7Khr31PCs9bTnU5~nfoNg__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185036/10.png?Expires=1740079329&Signature=TxNW5YbgF4LTcVo6mGNQ5Nfm5AtsiwAh9-TRWxTKsf~tgBt~D6vsOX9mWzWjlk6ZqTVmYlsZZyubjTwqWN~mXG6naXAGPO9iMFr3R9wY-IOUKzsKgAoB2Edj6m1eHDRL92o0lAfyYmno7Yb3BtnMYyGYmlObprPoY-dNOVg8tOhjwUpjbdWxLoqAivTt16aXoU74wtyYm~gM20GrHR2D~KJNUkhVa9jsMGguygaZmN7HWXg2QgL~WHqrwZbSUKtVnKKGYHm2OjigXPCzNJhXo1Pjhbzt6uso9k9ILWUiw0l~zypL~QBZ7kn21dZpqkCG3oludi6n3ZEErcbQ~YCnmg__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

En cuanto al robot 2, este también está construido sobre todo a partir de cilindros. Se comenzó con el torso y la cabeza al ser de tamaños similares, después de crearon los 4 idénticos brazos y la pierna, y por último se modeló al pez que temporalmente quedará invisible tras la cabeza opaca del robot. Para modelar el pez se tomó una imagen de referencia y se modeló a partir de un cuadrado la forma de este, para posteriormente darle una forma redondeada. Al igual que el modelo anterior, este también se encuentra totalmente preparado para su futura animación.

Link a sketchfab

https://skfb.ly/pryZT

Dificultades encontradas

Las dificultades encontradas en este proyecto han residido sobre todo a la hora de trasladar el boceto diseñado al 3D. Esto se debe a que, al ir colocando las piezas del modelo, me di cuenta de cuando se fueran a animar se iban a necesitar más articulaciones que fueran fáciles de rotar, es decir, esferas entre los miembros del robot. Otro problema encontrado fue a la hora de situar las piernas del Robot 1, ya que en al tratar de imitar el boceto 2D en un plano 3D, fui consciente de que la localización de las piernas no había sido acertada. En el modelo 3D quedaba claro que por la fisionomía del robot este se caería con las piernas delante y esto carecía de sentido, por lo que tomé la decisión de colocarlas a los lados, con cilindros pegados al cuerpo y esferas que podrán rotar a la hora de mover las piernas. Además de todo esto, la inexperiencia personal al modelar en el programa Maya ralentizó el proceso.

Comentarios

  1. Estoy contenta con los resultados de los modelos y, aunque ahora resulten muy planos, cuando se le añadan texturas resaltarán más los detalles y tendrán una apariencia más interesante. Nunca había modelado con Maya, y gracias a esta experiencia puedo decir que me parece un programa con una interfaz fácil de usar y una herramienta muy potente de calidad para trabajar en 3D.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Robot número 1: https://skfb.ly/prHZv Robot número 2: https://skfb.ly/prHZ8 …
Robot número 1: https://skfb.ly/prHZv Robot número 2: https://skfb.ly/prHZ8 …

Robot número 1: https://skfb.ly/prHZv

Robot número 2: https://skfb.ly/prHZ8

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Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann, del anime Tengen…
Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann,…

Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann, del anime Tengen Toppa Gurren-Lagann. Teniendo como base un robot donde la cabeza es también su torso y las extremidades sales de este.

Como resultado se consiguió un diseño como este, donde podemos verlo desde diferentes puntos de vista:

Pese a que el personaje en el que se basa está en el bando de los buenos, conforme se fue modelando y dadas las partes angulosas que tenía, se tomó la decisión de convertirlo en el personaje malo de los dos a diseñar, dando como resultado a Robot 1 (aún sin nombre), el cual posee colores oscuros y ojos amarillos amenazantes, desplazándose sobre una bola magnética.

Para el segundo robot, y teniendo en cuenta lo anguloso que resultaba el primero, se optó por redondear el primer diseño y darle características propias, obteniendo a Robot 2 (también sin nombre). Caracterizado por el taladro que usa para moverse, como referencia al personaje en el que se basan, y unas gafas que lo hacen parecer mas inocente,

Como los colores del primer personaje eran rojos y azules, para este se optó por colores totalmente diferentes, distinguiéndose así a simple vista el uno del otro.

Finalmente, para el desarrollo de los modelos, se optó por blender al estar un poco más familiarizado con él, por lo que los videos explicativos con Maya no fueron del todo útiles en este caso. De igual forma se encontró documentación que pudo solventar mis problemas, que consistían principalmente en entender cómo se aplicaba la simetría al modelo y como eliminar aristas y vértices no visibles.

Enlace Robot 1: https://skfb.ly/prHpT

Enlace Robot 2: https://skfb.ly/prHpW

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1. Los bocetos iniciales de los robots. Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que mas me gusten. …
1. Los bocetos iniciales de los robots. Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que…

1. Los bocetos iniciales de los robots.

Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que mas me gusten.  En el resumen hablaré mas detenidamente del proceso creativo.

Los dos robots seleccionados

Animaciones para ver como atacarán y como se defenderán

 

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

 

3. Un enlace a sketchfab por cada modelo

Robot 1:

https://skfb.ly/prHVY

Robot 2:

https://skfb.ly/prHWM

 

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

El primer paso ha sido buscar un concepto para basarme en crear los robots. Quería algo cotidiano y que fuese contrario a las propiedades de este, ya que estos son imperecederos, mecánicos, etc. Tras reflexionar, me decidí por las frutas, porque representan todo lo opuesto: son comestibles, perecederas, coloridas y naturales. Produciéndose ese choque dicotómico.

El segundo paso. He cogido unas cuantas de ellas y me he ido fijando qué tenían de característico, trasladando esas particularidades a los robots. Algunas de las cosas que me han llamado la atención son: las espinas del durian, la textura que deja un kiwi cuando lo partes por la mitad, que incluso parece un ojo con muchos detalles a su alrededor, o el aguacate, que al partirlo por la mitad tiene una especie de barriga donde está el hueso.

El tercer paso es crear los bocetos en torno a esas frutas y sus particularidades. Además de añadir partes mecánicas que tendría un robot, como puede ser un brazo que se asemeje a un tubo flexible, una mano garra como si fuera un alicate, unas piernas hechas por varios elementos, remates en zonas del cuerpo como si hubiese sido reparado, etc.

El cuarto, ha sido coger los dos que mas me han gustado, y definir mejor sus partes además de mejorarlos dándoles un acabado mas fino y añadir un color guía para cuando haya que texturizar y ver aproximadamente como sería. También he hecho unos bocetos de como atacarían y como se defenderían.

El quinto ha sido realizar las vistas y las medidas de cada uno de ellos.

Y por último, modelarlo en blender, que ha sido el software elegido para modelar. Ya que hace unos años trabaje con el y tenia ganas de volver a usarlo.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

Creo que la mayor dificultad ha caído en la parte del modelado. Hace mucho que no uso blender y me ha costado un poco volver a adaptarme, aunque tengo que decir que la interfaz y su manejo se ha vuelto mas amigable que hace unos años.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Por lo general, la propuesta de proyecto me ha gustado. Pienso que es un ejercicio interesante y que da pie a tener mucha libertad creativa a la hora de hacer los robots así como su forma de atacar y defender, como en el estilo visual que estos tienen.

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