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Texturització robots 3D

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Començarem per ensenyar el desplegament UV: No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han resultats més complicats.…
Començarem per ensenyar el desplegament UV: No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han…

Començarem per ensenyar el desplegament UV:

No s’ha tingut problema en desplegar cilindres i esferes però els cons han resultats més complicats. Amb una combinació de projecció ciclindrica i, en alguns casos, amb l’ajuda d’automàtic es va poder realitzar el procès. Com es veu, els quadrats són força més grans en el cas del robot cilíndric (el primer que es va desplegar) però al construir l’altre es va optar per figures més petites, per controlar millor les proporcions.

A l’hora de col·locar la geometria en el espai de mapejat, les estructures van quedar així:

La imatge de l’esquerra correspon al robot més humanoide mentre que el de la dreta, correspon al cilíndric.

Abans de presentar el resultat finals, pel que a les pròpies textures, es presenta alguns dels treballs fets per eliminar costures dels models:

S’ha optat, en els dos casos, utilitzar l’eina de clonatge per tal de difuminar o arreglar la zona entre costures amb l’objectiu d’aconseguir una superfície més uniforme.

Les textures han sigut extretes de la plataforma:

https://polyhaven.com

I s’han utiitzat els següents models:

Per pintar els model més humaoide, s’ha pensat en texturitzar-ho com si fos un maniquí de fusta amb peces metàliques ja que la figura 3D recordava aquest “dummies” que s’utilitzen en art. El robot cilíndric té una inspiració més propera al robot Giru de Dargon Ball GT.

Finalment, presento els dos robots texturitzats:

https://skfb.ly/p8ust

https://skfb.ly/p8usx

 

 

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Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1. Los enlaces de Sketchfab son…
Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1. Los enlaces…

Para la R2 se han creado los UVs y texturas para los robots desarrollados en la R1.

Los enlaces de Sketchfab son los siguientes:

  • Robot 1: https://skfb.ly/prWB6
  • Robot 2: https://skfb.ly/prWAY

El primer trabajo en la práctica fue realizar el mapeado de UVs. Utilizando en partes simples el sistema automático, y aprovechando partes útiles, así como el UV en forma de plano para las distintas caras de los elementos. Para las partes esféricas (como los puños, rodillas o codos) y las partes cilíndricas (como los brazos o piernas) se utilizaron los mapeados de UVs correspondientes de la herramienta Maya.

Fue importante que los UVs fueran limpios, con pocas o ninguna distorsión y las costuras lo más simples posibles. También había que tener en cuenta los giros/flip necesarios para que se vean bien desde todos los ángulos y fiel a la textura.

Los UVs serían los siguientes (robot 1 y robot 2):

 

Quedando los robots con la textura de ejemplo/referencia siguiente:

 

El siguiente paso fue realizar las texturas. Para esta tarea no se utilizaron texturas externas, realicé las mías propias en Procreate (2048×2048):

Quedando de la siguiente manera en el modelo y la herramienta:

Conclusiones

El el texturizado del robot 1 el mayor problema fue que de la R1 quedaron caras internas de más. Al trabajar con el mapeado de UVs había caras que no localizaba en mi diseño, entre el mapa de UVs y la vista de Wireframe conseguí localizar estas caras y limpiar el modelo.

Tanto para los puños como para los codos (esferas) utilicé técnicas para que, aún teniendo un salto de las “costuras” (diferencia entre el UV de plano top-bot y el esférico lateral), fuera un efecto visual lógico respecto a la estructura del robot. Como si fueran discos/remaches que permitieran el movimiento de las esferas.

En el texturizado del robot 2 me centré en darle una textura “vieja/sucia/de ruina”. Formado por prismas principalmente, utilicé un patrón para las partes que serían inferiores/traseras del robot, simulando una sombra o parte del robot.

En ambos robots, las texturas son simétricas. No hay gran diferencia entre un brazo izquierdo y uno derecho por ejemplo, por esta razón las texturas de dichas partes comparten mapa de UV/textura.

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Reto 2 – Texturización de los robots

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Reto 2 – Texturización de los robots

Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter. En primer lugar, y siguiendo con los tutoriales…
Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter. En primer lugar, y siguiendo…

Para el desarrollo de esta práctica, he utilizado Maya y Adobe Substance 3d Painter.

En primer lugar, y siguiendo con los tutoriales proporcionados en el aula, comencé creando los mapas de UV para los diferentes robots. Este proceso, aunque no es demasiado complejo, puede llegar a llevar mucho tiempo, en función de las partes que formen el robot, su forma, etc. Decidí empezar por el Robot 2, que es el que considero más complejo a nivel geométrico y consideré que es el que me llevaría más tiempo. Comencé pues mapeando las diferentes partes del cuerpo y, una vez acabado, dupliqué las partes simétricas (piernas, brazos, etc). Una vez acabado, me puse con el Robot 1. Tras varias horas realizando los UV, estos son los resultados obtenidos:

 

 

 

 

 

 

Así quedan en los robots las texturas de referencia:

 

 

 

 

 

Una vez los dos robots tenían los UV mapeados y correctamente colocados en el espacio, empleé la herramienta Adobe Substance 3D Painter, que se encuentra en los recursos del reto. Como era la primera vez utilizando una herramienta así, tuve que dedicar un rato a ver tutoriales para comprender el funcionamiento.

Tras esto, comencé a pintar las diferentes partes de los robots. Como no quería crear la ‘típica’ apariencia de robot, decidí que cada uno tuviera una estética diferente. En primer lugar, el robot 1 está pintado con pinturas y elementos que muestran como el paso del tiempo han ido oxidando el robot, dejándolo en un estado de desgaste que se puede ver fácilmente. Por otro lado, para el robot 2 he empleado texturas de telas / fibras. Tomé esta decisión ya que no las texturas que he ido encontrando no me convencían, por lo que empleé estas, que le dan un toque original y único. Así, cada robot cuenta con una estética claramente diferenciada.

Cabe destacar que todas las texturas empleadas han sido obtenidas del propip Adobe Substance 3D Painter, que cuenta con una librería de texturas interna.

 

 

 

 

 

Los UV tras aplicar las texturas, quedan así:

 

 

 

 

 

 

Los mapas de texturas generados son los siguientes:

Robot 1:

 

 

 

 

 

Robot 2:

 

 

 

 

 

 

Como conclusión final, tras el desarrollo de esta práctica he podido entender la cantidad de tiempo y esfuerzo debe invertirse para texturizar correctamente un modelo 3D, además de aprender los diferentes pasos para realizar dicha tarea.

Por último, adjunto los enlaces a Sketchfab para cada robot:

Robot 1:  https://skfb.ly/p8rV9

Robot 2: https://skfb.ly/p8rGw

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1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura de referencia Origen…
1 – Enlace a sketchfab: 1: Robot1 2: Robot2 2 – Resumen Capturas de mapas de UV y textura…

1 – Enlace a sketchfab:

1: Robot1

2: Robot2

2 – Resumen

Capturas de mapas de UV y textura de referencia
Origen de la textura y textura
Boceto inicial

Creación de la textura

La textura ha sido creada por mi en aseprite. Está creada a cuatro capas:

1 -Un color negro de fondo.

2- Color base con grietas para que se vea el fondo en estas.

3 – Mismo color de la zona pero mas oscuro para generar sombras. He usado el modo “darken” de fusión de capas para que respete las grietas que se generaron en la base.

4- El último sirve para generar contrastes en las zonas, suele ser un color diferente aunque en algunas zonas he preferido usar otro aun mas oscuro. También usando el modo “darken” para respetar las fisuras.

Robot1

Robot2

Comentarios y  proceso creativo

En primer lugar, tuve que retocar las geometrías del segundo modelo, porque me di cuenta que al generar los UVS había geometrías que no había unido bien. Además aproveché para quitar algunas otras que estaban ocupando espacios innecesarios.

En cuanto a las dificultades, lo que más me costó fue crear mapas UV eficientes. Al ser la primera vez que hacía uno, tuve que investigar y experimentar para entender cómo interactuaban los cortes en el modelo con la textura base sin generar deformaciones. Finalmente, comprendí que era más efectivo hacer pocos cortes y seleccionar cuidadosamente dónde realizarlos.

En el proceso creativo, quería que los modelos mantuvieran los colores característicos de cada fruta pero que a su vez parecieran robots, por lo que había encontrar una paleta con colores no muy saturados, con toques de color tierra.

Una vez escogida la paleta había que darles un aspecto de robots de combate, por lo que debían tener un toque desgastado y con marcas de batalla. Opté por un acabado con trazos expresivos y colores en la base que simulan aceite, para que parezca su “sangre” en el contexto de su apariencia robótica.

 

 

 

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  1. Camilo Andrés Alzate Arenas says:

    Hola,

    Quería decirte que me gusto mucho tu trabajo, también pintaste a mano las texturas y se nota mucho que le pusiste cariño para mostrar que losa robots  estaban hechos de madera, son muy lindos y quería felicitarte.

    Como propuesta de mejora, podrías estudiar sobre el Outline en una textura, también puedo ver que empezaste a optimizar tu mapa UV, lo cual es genial, pero la textura es demasiado “sucia”, intentaste darle detalles de luz y sombra pero considero que deberías tener menos trazos, pero con mas tonos oscuros y claros y en zonas mas claves del modelo, te paso unos videos que me ayudaron mucho a entender esto que digo: https://www.youtube.com/watch?v=M6uaUIHvEQo&list=PL8gB72T-fTq__vRyoDa11xRApC6d3hfdV .

    pdt: solo soy un random comentando, pero me gusto mucho tu idea :’D

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Entrega R2 Robot Poliwhirl Link del model Sketchfab: https://skfb.ly/p8vWt Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV…
Entrega R2 Robot Poliwhirl Link del model Sketchfab: https://skfb.ly/p8vWt Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per…

Entrega R2

Robot Poliwhirl

Poliwhirl render

Per a texturitzar aquest robot Poliwhirl, vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV integrada de Blender. Vaig fer els talls en aquelles arestes que permetien fer-ho sense que el tall es notés a simple vista i fos el més discret possible, tenint en compte les recomanacions per a fer el desplegament.

UV Map
Poliwhirl UV Map

Per poder comprovar que cada illa d’UV estigués amb una mida proporcionada, vaig fer ús de l’editor de nodes per afegir un checker prèviament i veure com quedava en temps real el desplegament de les UV.

Abans de començar a texturitzar, un cop exportat el model en .FBX i disposant del render del mapa UV, vaig pintar sobre les zones que m’interessava que Substance Painter 3D i Quixel Mixer distingís per poder separar les zones que volia texturitzar per separat. Vaig agafar el mapa UV i el vaig obrir a Affinity Photo per pintar a sobre de cada color les zones i diferenciar-les (cos, orelles, peus, braços i dits).

 

Després, vaig importar el mapa de id i el meu .FBX per poder editar. Vaig emprar capes amb diversos materials creats prèviament i d’altres pintats a sobre amb Affinity Photo i el resultat de les textures a l’hora d’exportar és aquest:

Poliwhirl Albedo | Base Color
Poliwhirl – Albedo | Base Color
Poliwhirl – Emission
Poliwhirl - Metalness
Poliwhirl – Metalness
Poliwhirl - Normal Map
Poliwhirl – Normal Map
Poliwhirl - Roughness
Poliwhirl – Roughness

 

Robot Doduo

Doduo Rendered

Com pel Poliwhirl, per a texturitzar aquest robot vaig utilitzar l’eina per a desplegar UV integrada de Blender. Vaig fer els talls en aquelles arestes que permetien fer-ho sense que el tall es notés a simple vista i fos el més discret possible, tenint en compte les recomanacions per a fer el desplegament.

Doduo UV Map
Doduo UV Map

Per poder comprovar que cada illa d’UV estigués amb una mida proporcionada, vaig fer ús de l’editor de nodes per afegir un checker prèviament i veure com quedava en temps real el desplegament de les UV.

Abans de començar a texturitzar, un cop exportat el model en .FBX i disposant del render del mapa UV, vaig pintar sobre les zones que m’interessava que Substance Painter 3D i Quixel Mixer distingís per poder separar les zones que volia texturitzar per separat. Vaig agafar el mapa UV i el vaig obrir a Affinity Photo per pintar a sobre de cada color les zones i diferenciar-les (cap, banya, coll, ales, cos, potes i peülles).

Després, vaig importar el mapa de id i el meu .FBX per poder editar. Vaig emprar capes amb diversos materials creats prèviament i d’altres pintats a sobre amb Affinity Photo i el resultat de les textures a l’hora d’exportar és aquest:

Doduo - Albedo | Base Color
Doduo – Albedo | Base Color
Doduo - Ambient Occlusion
Doduo – Ambient Occlusion
Doduo - Displacement
Doduo – Displacement
Doduo - Emission Map
Doduo – Emission Map
Doduo - Metalness
Doduo – Metalness
Doduo - Normal Map
Doduo – Normal Map
Doduo - Roughness
Doduo – Roughness

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Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas…
Mapas UV Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar…

Mapas UV

Comencé generando el mapa de los robot en un solo mapa, pero al final opte por separar en diferentes mapas UV. Ya que se podía generar formas más uniformes al generarlos de manera manual, opté por mesclar el método automático y en algunos casos usar la opción de desplegar su forma base.

Robot 1:

Robot 2:

 

 

Textura

La textura para el Robot 1 fue se saco de aquí.

Navy Digital Camo by EmiLTu on DeviantArt     Estrella muy preciosa y brillante emoji | AI Emoji Generator

Y para el Robot 2, para intentar algo nuevo se optó por crear un diseño propio con la ayuda de la aplicación de Krita, ya que es un softeware libre.

Robot 1 enlace -> https://skfb.ly/p8vSL

Robot 2 enlace ->https://skfb.ly/p8vU9

 

Comentarios

Se tuvo algunos problemas con los vértices y aristas cuando se creo a los robots la primera vez, teniendo que limpiar parte de los modelos, además que a veces al volver a abrir los archivos se eliminaban o se movían algunas partes de los robots.

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Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los polígonos de los…
Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los…

Para la creación de la UVs de los modelos, el primer paso ha sido desplegar las caras de los polígonos de los modelos. Estas han sido agrupadas según la textura que se le iba a aplicar. Además, si se le iba a añadir más detalle y no únicamente un color plano, se han extendido por completo para poder pintarlo bien sin que ese segmento se repita en cada cara.

Robot 1:

Robot 2:

La textura se han pintado sobre el mapa de UVs usando un pincel con efecto acuarela para simular el pintado a mano, habiendo zonas con mas o menos “capas” de pintura para simular imperfecciones. También se han añadido detalles o patrones en las zonas desplegadas con mayor detalle, como la cara, torso y brazos, creando rozaduras, acumulaciones de suciedad o simulación de óxido.

Robot 1:

Robot 2:

Pese a haber hecho las texturas de esta forma, soy consciente de que podría haber añadido una textura directamente a las partes que me interesase, como una con efecto metal para los brazos y antebrazos, pero no he encontrado una consistencia que me gustase entre las texturas que he ido encontrado, así que he preferido dibujarlas directamente.

Por último, el resultado de los modelos con la textura ya aplicada sería el siguiente

Robot 1:
https://skfb.ly/p89Dp

Robot 2:
https://skfb.ly/p89Ds

Como proceso creativo, en esta ocasión no hay nada a destacar. La selección de colores y motivos ya fue definida en la entrega anterior y la decisión de pintar directamente los mapas de UVs fue fruto de querer saber como quedaría el resultado si las pintaba yo mismo

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Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas…
Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado…

Hola a todos !!!.

 

Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas de la envoltura del objeto). Antes de comenzar quiero avisar que esto es un resumen del proceso, ha sido una semana de trabajo y algo mas (investigando), por lo que resumir a detalle sería un trabajo muy aburrido de hacer y de leer, mejor voy a contarles los grandes pasos del trabajo.

1. Afinamiento de Sharp Edges:

Esto no contaría como un paso, pero para este diseño considero importante suavizar las normales y afilarlas en lugares clave para que resalte mejor la estructura del robot, lo importante es poder entender que estas partes seleccionadas se verán resaltadas y no serán suavizadas como el resto del objeto cuando utilices un sombreado, a continuación mostrare algunas imágenes de referencia:

(sombreado normal)

(sombreado con Sharp Edges)

2. Recortado de UVs:

Cuando se trabaja con superficies duras se tiene la ventaja de saber las partes que tienen diferentes materiales en el objeto, existen varias formas de recortar unas UVs, mi manera de hacerlo consiste en buscar estos puntos de cambio de material y identificar las zonas menos visibles del objeto para que no se noten las costuras, aunque hoy en día en los software de texturizado se pueden proyectar las texturas con la posibilidad de casi ignorar las costuras, por lo que dependiendo de la experiencia texturizando,  puedes ahorrarte trabajo en este paso, de todas formas lo mejor es dedicar tiempo a los recortes para tener un mapa de UVs facil de entender y usar, en Blender no se muestran del todo bien los cortes desde lejos, pero la imagen sirve como una idea.

recortes del robot coneja:

Recortes del robot tiburona:

3. Organización del mapa de UVs

Esto es un paso muy separado del recorte, no basta solo con recortar las UVs y ponerlas de cualquier forma en el mapa,  se debe utilizar un mapa de chequeo para identificar que los cortes realizados anteriormente son correctos y identificar que zonas del objeto necesitaran una mayor resolución, en mi caso la optimización es lo mas importante y adaptare mi proceso de texturizado a esto para que mi pintura a mano, pueda verse con la mejor calidad posible.

En mi caso los robots están cortados por la mitad (aunque no se muestra la costura), también esta optimizado para dar mas resolución a zonas importantes como los ojos de los robots.

Ejemplo de uso del mapa de chequeo:

Mapa UV optimizado de la robot coneja:

Mapa UV optimizado de la robot tiburona:

4.  Generación de mapas automáticos

Lo normal es trabajar con un modelo de baja y alta cantidad poligonal, para pasar los detalles de uno al otro, sin embargo se pueden generar algunos mapas en Substance painter con un Horneado automático, que en casos como este donde no hay mucho tiempo, son una opción a considerar, en mi caso prepare ambos modelos con texturas automáticas, principalmente por el mapa de oclusión ambiental que puede serme útil en Unity, mi caso es muy particular porque solo necesito mi mapa de albedo y de emisión que son los obligatorios para este estilo de arte estilizado, los demás son para texturas de un nivel mas realista (de todas formas mostrare un ejemplo de esto con mis modelos al final del trabajo).

Mapas automáticos generados con el Horneado de Substance painter:

5. Aplicación de colores base y organización de capas

Este es de lejos mi paso favorito, consiste en pintar todas las zonas del modelo, y dividirlas usando mascaras de color para poder trabajarlas mas cómodamente, cada artista tiene sus trucos, en mi caso separo el modelo por partes del cuerpo y dentro de cada parte, creo las capas respectivas para cada material diferente, se puede observas mas fácilmente con una imagen:

Aplicación del color base al robot coneja:

Aquí pueden observar una organización de capas por materiales, considero que termina siendo ineficiente por dejar fuera capas de Stickers, outline y detalles que no están asociados a un material.

Aplicación del color base al robot tiburona:

Esta es la organización por capas que recomiendo, en mi caso tengo una carpeta  de capas exclusiva para los ojos por el detalle que tienen, pero es mucho mas organizado y abarca mejor el contenido.

6. Texturizado al completo

Aquí es donde nos ponemos manos a la obra y trabajamos con diligencia en cada una de las zonas separadas, en mi caso me dedique a pintar con mi tableta digitalizadora y usar mascaras con generadores de brillo, sombras, y algunas texturas del propio programa que pude adaptar al arte estilizado, en este punto los modelos cambiaron respecto a los conceptos de arte, para adaptar mejor sus personajes y detalles que se ven mejor en 3D, por ejemplo la robot conejo tiene un material de caucho en sus manos y rodillas para hacerla ver mas ágil, mientras que la robot tiburón tiene un arma mas pesada en sus brazos y su armadura tiene mas detalles. Todo el texturizado esta centrado en los mapas de Albedo y emisión, como se puede observar ambos robots adquieren suficiente detalle sin necesidad de otros mapas debido a su estilo de arte.

Robot Conejo texturizada:

Robot tiburona texturizada:

7. Facciones y stickers

Debido a la gran necesidad de darle mas identidad a los personajes, decidí convertirlas en las lideres de facción de dos organizaciones, para esto decidí diseñarles emblemas y símbolos con la IA de Chatgpt.

La conejo robot es la líder de “Unión Salvaje”, una unión entre los robots animales que quieren vivir en libertad y tranquilidad, mientras que la robot tiburona es la líder de los “Hijos del Acero”, una organización que quiere controlar a todos los robots y esclavizarlos en fabricas.

Emblema de la Unión Salvaje y los Hijos del Acero:

Símbolos de facción:

Estos son los símbolos personales de las lideres de cada facción (la conejo del símbolo es la mitad porque esta en la espalda de la robot coneja y su textura lo requiere).

Muchas gracias a todos los que lean mi trabajo, espero que podamos seguir mejorando en la creación de personajes, solo quiero decirles que me divertí mucho con esta entrega y también reforcé las bases de texturizado que son muy importantes en el arte 3D.

Links de Sketchfab:

Robot Coneja:

Robot Tiburona

 

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Introducción a los diseños En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización visual de mis…
Introducción a los diseños En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización…

Introducción a los diseños

En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización visual de mis dos diseños del reto anterior: los robots Robotydus y Archie V 1.34. Ambos modelos han sido enriquecidos con texturas y estilos propios, que realzan su personalidad y refuerzan su papel en el juego. Durante el proceso, he integrado tanto los rasgos definidos en un principio como nuevas ideas que han surgido a medida que desarrollaba cada uno de sus detalles. Así, cada robot conserva su esencia distintiva: Archie V 1.34 destaca con un estilo agresivo y punk, mientras que Robotydus mantiene un aspecto juvenil y adorable. Estas cualidades se ven reflejadas en sus texturas, las cuales capturan tanto sus colores característicos como la identidad que buscan transmitir.

Aunque la concepción inicial de los diseños me sirvió como guía, pronto descubrí la necesidad de añadirles detalles y matices adicionales para alcanzar el nivel de profundidad que buscaba. Para lograrlo, decidí enriquecer las texturas con elementos que proyectaran aún más su carácter y sus diferencias. Archie V 1.34, por ejemplo, evolucionó hacia un aspecto visual más decadente y desgastado, acentuando su experiencia en combate y su resistencia, mientras que Robotydus adoptó un estilo más brillante y pulido, reflejando su naturaleza moderna y cuidada.

Este enfoque me llevó a una selección cuidadosa de texturas que resaltaran las características particulares de cada robot. Para Archie V 1.34, opté por texturas de metal desgastado, como acero y aluminio envejecidos, que evidencian su trayectoria y desgaste en combate. En contraste, para Robotydus elegí texturas doradas y metálicas limpias, destacando su naturaleza sofisticada y actual. La combinación de estas texturas no solo hace que cada robot resulte visualmente atractivo, sino que también contribuye a contar su historia y a expresar su estilo de juego.

Visualmente, Archie V 1.34 toma influencias de robots guerreros y curtidos en combate como Atom de la película Real Steel, mientras que Robotydus se inspira en el modelo moderno de robot llevado a la máxima elegancia y sofisticación.

Para alcanzar este resultado, he seguido un proceso de aprendizaje detallado, que incluyó en primer lugar el mapeo de cada uno de los modelos para generar sus correspondientes mapas UV, los cuales permiten texturizar cada superficie con precisión. Posteriormente, utilicé GIMP para aplicar las texturas sobre los mapas UV, cuidando cada detalle para obtener el efecto deseado. A continuación, detallo cada uno de estos procesos, incluyendo las técnicas y herramientas empleadas.

Mapeado UV


Para aplicar las texturas a mis robots, primero fue necesario someter cada uno a un proceso de mapeado UV en cada una de sus formas. Este paso transforma el modelo 3D en una imagen 2D, permitiendo aplicar las texturas con precisión en cada superficie. Para alcanzar este resultado, tuve que mapear cada una de sus partes, teniendo en cuenta las particularidades de la geometría y dimensiones de cada modelo. Sin duda, esta fase ha sido la más desafiante para mí debido a mi falta de experiencia en estos conceptos y herramientas. A pesar de consultar todos los tutoriales de mapeado UV disponibles en la plataforma, encontré varias dificultades, ya que ambos robots presentan geometrías complejas que requerían un tratamiento especial.

Para comenzar, decidí enfocarme en las formas más básicas de cada robot, como esferas y cilindros, abordando el mapeado de ambos robots simultáneamente antes de pasar a la texturización. Seguí los tutoriales paso a paso, usando herramientas recomendadas como Cut para dividir partes de la forma y Unfold para desplegar la malla. Incluso modifiqué ciertas partes del diseño para facilitar el mapeado, simplificando formas complejas a cubos de geometría más manejable; por ejemplo, ajusté el radio y los vértices en algunos cubos que inicialmente complicaban el trabajo.

Después de mapear las formas más sencillas, me enfrenté a elementos más complejos, como los torsos y cabezas de ambos robots, además de partes pequeñas, como los puños y otros accesorios. En esta fase, apliqué lo aprendido en las formas anteriores, haciendo ligeras adaptaciones y explorando herramientas adicionales, como Planar, para algunas de las superficies más irregulares. No obstante, en ciertos casos, como última alternativa, utilicé el mapeado Automatic, ya que, de todos los métodos probados, era el que proporcionaba mejores resultados para esas formas específicas.

Una vez mapeadas todas las formas, procedí a organizar el mapa UV antes de generar la imagen final sobre la cual aplicaría las texturas. Siguiendo las recomendaciones de los tutoriales, organicé las formas en el mapa de manera estratégica para facilitar la identificación de cada segmento durante la aplicación de texturas. Además, opté por posicionar algunas formas similares en el mismo espacio del mapa para optimizar su uso. Por ejemplo, para las esferas y algunos botones del robot, los agrupé en una misma ubicación ya que planeaba aplicarles la misma textura, logrando así optimizar tanto el tiempo de texturización como el espacio en el mapa UV.

Mapas Uv de Archie V 1.34 y Robotydus respectivamente.

 

Robotydus después del mapeado,

Archie V 1.34 después del mapeado.

Planificación previa de la texturización

Antes de comenzar la texturización propiamente dicha en GIMP, realicé una serie de pruebas preliminares en Maya para visualizar y refinar el aspecto final que quería lograr. El primer paso fue seleccionar las texturas específicas para cada parte de los robots, empezando por las de Robotydus y luego centrándome en las de Archie V 1.34. Para mantener un flujo de trabajo organizado, guardé todas las texturas en una carpeta específica, nombrando cada archivo según la parte del cuerpo correspondiente, lo que facilitó posteriormente el proceso de texturización en GIMP.

Cabe mencionar que todas las texturas provienen de una biblioteca web de uso libre y gratuito, la cual ofrece opciones de diferentes resoluciones. Para asegurar una alta calidad visual, opté por versiones en 4K para todas las texturas. Con las texturas organizadas, creé materiales Lambert en Maya y les apliqué las texturas directamente para obtener una vista preliminar. Esto me permitió evaluar cómo se verían en el modelo y hacer ajustes según fuera necesario, estableciendo así una base visual para el proceso de texturización en GIMP.

Versiones previas de Robotydus y Archie con materiales lambert.

Texturización en GIMP

El proceso de texturización, aunque menos complejo en teoría que el mapeado UV, también presentó sus propios desafíos, especialmente en términos de resolución de la imagen del mapa UV. Comencé texturizando a Robotydus en GIMP usando un mapa UV de 2058×2058 píxeles, con texturas de 2K. Sin embargo, al escalarlas al tamaño de las celdas del mapa, la calidad de las texturas disminuyó notablemente, generando un resultado final borroso. Para corregir esto, repetí el proceso con una resolución UV cuatro veces mayor, obteniendo una imagen más nítida y detallada.

Aunque repetir el proceso fue tedioso, me resultó más rápido la segunda vez, ya que contaba con la experiencia de los tutoriales y la práctica previa. En esta ocasión, comencé con las formas cuadradas y simples, que no requerían muchos ajustes, y dejé las superficies curvas o puntiagudas para después. Para un control óptimo, mantenía abierta la pestaña de Maya mientras aplicaba las texturas en GIMP; al exportar cada cambio, podía ver el resultado instantáneamente en el modelo 3D, lo que me permitía corregir costuras, texturas mal aplicadas o zonas en negro.

Además de las texturas principales, añadí detalles en Robotydus, como pequeños clavos y piezas mecánicas en puntos específicos, aunque opté por un acabado elegante y limpio, sin texturas de desgaste, para mantener su apariencia de robot nuevo. Al pasar a Archie V 1.34, noté que su estilo punk y sus formas puntiagudas eran más difíciles de texturizar. Sin embargo, con la experiencia acumulada de Robotydus, el proceso fue mucho más rápido. En este caso, pude agregar detalles adicionales, como texturas de desgaste y oxidación, que resaltaron su carácter experimentado en combate y dieron un toque visual más acorde con su personalidad y estilo visual.

Texturas en Gimp de Robotydus,

 

Texturas en Gimp de Archie,

Por último hacer mención que todos los materiales utilizados para la texturización de ambos robots han sido descargados de la siguiente página web y cuentan con permisos de uso libre: https://www.texturecan.com/

Ajustes finales de materiales y efectos

Antes de dar por finalizada esta entrega y la texturización de los robots, decidí realizar algunos ajustes en los materiales utilizados hasta el momento, con el fin de alcanzar un resultado de texturización que se ajustara mejor al estilo y personalidad de cada robot, enfatizando un acabado metálico. Inspirándome en el último video de los recursos de la actividad, opté por reemplazar el material Lambert que había estado utilizando en todas las pruebas, creando un material Blinn para cada robot, el cual combiné con la textura final generada en GIMP. Esta transición a un material Blinn me permitió obtener reflejos metálicos y un tono más brillante y realista en las superficies, resaltando aún más las propiedades visuales y la estética de cada robot, acorde a su naturaleza y estilo.

Para añadir aún más detalle y profundidad, también creé un mapa normal desde GIMP, el cual importé a Maya y apliqué sobre el modelo, logrando así una textura con un efecto de relieve que realzaba los detalles de la superficie. Este mapa permitió que las luces interactuaran mejor con las texturas, dando una apariencia tridimensional mucho más detallada y realista en zonas clave de ambos robots.

Versiones finales de ambos robots con materiales blinn.

Conclusiones

Completar este proceso ha sido un verdadero reto que me permitió profundizar en conceptos y herramientas que solo había visto superficialmente. El mapeado UV fue la etapa más compleja, demandando numerosas pruebas y ajustes para obtener el resultado deseado. A pesar del tiempo extra invertido, esta fase me brindó una comprensión sólida del impacto que tiene un buen mapeado en la precisión y calidad de la texturización final.
Tras superar el mapeado, la texturización fue más fluida, permitiéndome enfocarme en los detalles estéticos. Este proyecto también me enseñó la importancia de la organización y la planificación en cada fase, desde la elección de texturas hasta su aplicación en GIMP. Al final, siento que he ganado habilidades prácticas y una base sólida para futuros trabajos en diseño 3D.

Enlaces a Sketchfab:

 

 

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UVs de los robots

Texturas de los robots

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Robot 2:

Render de los robots

Modelos en Sketchfab

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Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Proceso creativo

Corte de UVs

Las UVs han sido cortadas en 3Ds Max mediante el modificador Unwrap UVW.

Debido a la simetría de los modelos; las extremidades como brazos y piernas comparten el mismo espacio en la UVs para aprovechar mejor el espacio y tener más resolución en la texturas. Además facilita la texturización debido a que todas las texturas que se aplican a un brazo por ejemplo, se aplican al brazo del lado opuesto. El punto negativo es que en caso de utilizar decals en un lado, se aplicarán también al otro lado también.

Texturización

Todas las texturas han sido creadas en Susbtance Painter y no he utilizado ninguna imagen externa de internet.

Para obtener una textura metálica he utilizado generadores y filtros desde el propio Substance: Generadores de ruido para generar ese efecto granulado del metal, efectos de desgaste en algunas esquinas y superficies, capas con manchas de suciedad y un poco de óxido. También he utilizado un mapa metálico , o “metallic”,  junto con uno de brillos, “roughness”, para obtener ese efecto de brillo en el metal.

   

A más a más he utilizado el mapa de relieve, “normal” y “height”, para generar detalles como aristas soldadas en el caso del segundo robot y las estrías en la articulaciones de la pierna del primer robot además de dar un poco de relieve a algunos de los generadores y efectos anteriormente mencionados.

    

He utilizado algunos de los recursos que dispone Substance para crear algunas algunas capas como por ejemplo el patrón de camuflaje del primer robot. En lugar de buscar uno por internet o crear uno, he utilizado el que trae Substance y he modificado la escala y los colores para que quede acorde a mi visión.

Capas de Substance

Dificultades

La mayor dificultad ha sido determinar la estética del primer robot. Originalmente tenía la intención de crear algo parecido a Wall-e y Eva, un robot sucio, viejo y tosco junto con uno moderno, limpio y más estilizado.

Para el segundo robot no he tenido muchas complicaciones, creo que he logrado una buena estética industrial, anticuada y chatarrera. Sucio y algo oxidado pero no por ello estropeado. En cambio para el primer robot tenía pensado darle un toque mucho más limpio y sofisticado pero quedaba muy poco natural y atractivo. Parecía demasiado a un robot de plástico de juguete. Así que probé algo diferente y decidí usar manchas de suciedad y el desgaste como con el segundo robot.  Decidí crear una textura que simulara una capa de pintura encima del metal. Me basé en algunos tanques y en vehículos militares y opté por un patrón de camuflaje verde con un ligero tono marrón. Una capa de pintura algo desgastada y sucia el cúal permite ver un poco el metal que hay debajo.

Estas texturas se alejan mucho de la idea original pero creo que de esta manera obtengo un resultado más atractivo e interesante que haciendo un robot completamente blanco y limpio.

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