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R3 Media para videojuegos
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R3 Media para videojuegos
Para la entrega del reto R3 se han creado los esqueletos necesarios de los 2 robots resultantes del reto R2.
Pueden descargarse los robots.fbx en (drive compartido para la UOC): https://drive.google.com/drive/folders/19Eea0Z8B2gwiH8Tfq5uzE9X_aMmxDQR2?usp=sharing
Con el objetivo de dotar de capacidad de movimiento a los robots creados, se ha utilizado Maya para la creación de los esqueletos.
Siguiendo los tutoriales del aula, se han creado los esqueletos satisfactoriamente:
Se han tenido en cuenta el número y tipología de huesos necesario para una figura humanoide en Unity.
Para evitar la distorsión, producida por defecto, del resto de partes cercanas del cuerpo (al fusionar el skeleton y la skin), se ha decidido utilizar la técnica del peso de vértices en el menú de componentes. Esta forma me pareció mucho más “segura” y “controlable”, así podemos asegurarnos qué movimiento influye en qué pieza con un 100% de certeza.
Una vez creados los esqueletos, fusionado la skin y el skeleton, confirmado las dependencias de movimiento, se llevaron los .fbx de los robots a Unity para confirmar su funcionalidad correcta:
Teniendo en cuenta la jerarquía de los huesos, y los nombres para el mapeo automático en Unity, se ve que la exportación es satisfactoria a primera vista.
El siguiente paso fue confirmar la falta de distorsión con movimientos de distintas partes de los robots:
Como se aprecia en las imágenes, los movimientos son correctos y no causan distorsión alguna en otras partes del robot.
Mixamo y autorigger
Mixamo es una plataforma web que te permite realizar un autoriggin de los personajes humanoides que subas. En los casos de mi robot, ninguno de los 2 robots fueron aceptados por Mixamo en su plataforma, incluso probando con sus distintas opciones de configuración en relación a las manos. Razones posibles:
- Falta de articulaciones o proporciones incorrectas. Se han hecho con forma bípeda y recordando a la humanoide, pero seguramente no fue suficiente para la herramienta automática de autorigger de mixamo.
Limitaciones de la herramienta:
- Está clara. La limitación a una estructura clara y predeterminada, que es la que se asemeja con un ser humano.
- Las herramientas automáticas estarán muy bien como manera de ahorrar tiempo, siempre y cuando se utilicen en su campo específico (como puede ser el caso de seres humanos y mixamo). Cuando sales un poco de ese molde, algo muy común en un entorno directamente relacionado con la imaginación como es el desarrollo de videojuegos, es necesario el desarrollo manual de estas características.
Debatcontribution 0el R3 Media para videojuegos
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