Resumen y proceso de creación
Para la creación de mis robots de combate requeridos para este primer reto de la asignatura Media para Videojuegos, he utilizado dos programas: Tinkercad para los esbozos y las versiones preliminares de los diseños, y Maya para el diseño final. Tinkercad, siendo un programa de diseño 3D ideal para principiantes, me permitió experimentar con formas geométricas básicas, ajustando proporciones y medidas para asegurar la coherencia y funcionalidad de los robots en combate.
Desde el principio, me he esforzado en que ambos robots compartan una morfología y un aspecto visual coherente, de manera que encajen en el mismo universo del videojuego. Opté por un estilo visual desenfrenado y retro, inspirado en los videojuegos arcade de las primeras generaciones de consolas 3D, como la PlayStation 1 y la Nintendo 64. Sin embargo, a pesar del parecido visual, cada robot tiene características propias y únicas.
El primer robot que diseñé, Archie V 1.34, tiene una apariencia más agresiva, inspirada en el estilo cyberpunk, con elementos visuales que evocan el punk, como su cabello puntiagudo y accesorios llamativos, entre ellos hombreras y puños reforzados. Este diseño está pensado para un personaje especializado en ataques contundentes, lo que se refleja en su morfología: extremidades poderosas y formas afiladas que acentúan su aspecto violento y peligroso.
El estilo artístico de Archie V 1.34 está inspirado en la temática punk.
A nivel jugable, Archie V 1.34 será un luchador especializado en golpes de corto alcance, extremadamente poderosos, aunque con una agilidad limitada y una gama de movimientos más restringida. Entre sus características más destacadas están sus puños con pinchos mecánicos, que puede activar y desactivar a voluntad. Su habilidad especial consiste en un ataque giratorio devastador utilizando estos puños.
Por otro lado, mi segundo robot, Robotydus, presenta un aspecto más inocente y despreocupado. No obstante, es un luchador formidable, especializado en agilidad y esquivas rápidas, y cuenta con cuatro brazos que le proporcionan un mayor alcance para atacar. Para su diseño, me inspiré en la morfología de Goro, de la saga Mortal Kombat, combinando esta referencia con un estilo más juvenil y amistoso, cercano al de personajes de Pokémon.
El aspecto de Robotydus bebe de dos vertientes opuestas, por un lado la forma morfológica feroz de Goro y por otro el aspecto más inocente y despreocupado de las criaturas Pokémon.
En cuanto a jugabilidad, Robotydus aprovechará su agilidad para moverse con soltura por el escenario, con una mayor variedad de movimientos y la capacidad de atacar desde la distancia gracias a sus múltiples brazos, aunque con menos potencia que su adversario, Archie V 1.34. Además, cuenta con una mochila propulsora, que usará como habilidad especial para impulsarse hacia el cielo y descender rápidamente en un ataque aplastante contra su enemigo.
En general, las principales dificultades que encontré durante el proceso fueron aprender a utilizar Maya desde cero y descubrir cómo aplicar las herramientas adecuadas para modelar cada parte de mis robots. A pesar del reto, con práctica y experimentación logré dominar aspectos esenciales del software, lo que me permitió avanzar con éxito en la creación de los diseños finales. También comprendí la importancia de la planificación en 3D y cómo pequeñas decisiones en las fases iniciales pueden afectar el resultado final en el motor de videojuego.
Esbozos iniciales
Esbozos iniciales de Archie V 3.14 y Robotydus:
Posiciones de ataque del robot Archie V 1.34.
Posiciones de ataque del robot Robotydus.
Posiciones de defensa del robot Archie V 1.34
Posiciones de defensa del robot Robotydus
Esbozos técnicos
Esbozos técnicos de Archie V 1.34:
Esbozos técnicos de perfil y lateral del robot Archie V 1.34.
Esbozos técnicos de perfil y lateral del robot Robotydus.
Modelos 3D en Sketchfab
Enlace al modelo 3D de Archie V 1.34: https://skfb.ly/prGTC
Enlace al modelo 3D de Robotydus: https://skfb.ly/prGTF
Debatcontribution 0el R1 – Media para videojuegos
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