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Robot número 1: https://skfb.ly/prHZv Robot número 2: https://skfb.ly/prHZ8 …
Robot número 1: https://skfb.ly/prHZv Robot número 2: https://skfb.ly/prHZ8 …

Robot número 1: https://skfb.ly/prHZv

Robot número 2: https://skfb.ly/prHZ8

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Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann, del anime Tengen…
Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann,…

Para la creación de los robots de esta entrega se tuvo como referencia en un primer momento a Lagann, del anime Tengen Toppa Gurren-Lagann. Teniendo como base un robot donde la cabeza es también su torso y las extremidades sales de este.

Como resultado se consiguió un diseño como este, donde podemos verlo desde diferentes puntos de vista:

Pese a que el personaje en el que se basa está en el bando de los buenos, conforme se fue modelando y dadas las partes angulosas que tenía, se tomó la decisión de convertirlo en el personaje malo de los dos a diseñar, dando como resultado a Robot 1 (aún sin nombre), el cual posee colores oscuros y ojos amarillos amenazantes, desplazándose sobre una bola magnética.

Para el segundo robot, y teniendo en cuenta lo anguloso que resultaba el primero, se optó por redondear el primer diseño y darle características propias, obteniendo a Robot 2 (también sin nombre). Caracterizado por el taladro que usa para moverse, como referencia al personaje en el que se basan, y unas gafas que lo hacen parecer mas inocente,

Como los colores del primer personaje eran rojos y azules, para este se optó por colores totalmente diferentes, distinguiéndose así a simple vista el uno del otro.

Finalmente, para el desarrollo de los modelos, se optó por blender al estar un poco más familiarizado con él, por lo que los videos explicativos con Maya no fueron del todo útiles en este caso. De igual forma se encontró documentación que pudo solventar mis problemas, que consistían principalmente en entender cómo se aplicaba la simetría al modelo y como eliminar aristas y vértices no visibles.

Enlace Robot 1: https://skfb.ly/prHpT

Enlace Robot 2: https://skfb.ly/prHpW

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1. Los bocetos iniciales de los robots. Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que mas me gusten. …
1. Los bocetos iniciales de los robots. Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que…

1. Los bocetos iniciales de los robots.

Aquí hago bocetos de varios robots para después elegir los dos que mas me gusten.  En el resumen hablaré mas detenidamente del proceso creativo.

Los dos robots seleccionados

Animaciones para ver como atacarán y como se defenderán

 

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

 

3. Un enlace a sketchfab por cada modelo

Robot 1:

https://skfb.ly/prHVY

Robot 2:

https://skfb.ly/prHWM

 

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

El primer paso ha sido buscar un concepto para basarme en crear los robots. Quería algo cotidiano y que fuese contrario a las propiedades de este, ya que estos son imperecederos, mecánicos, etc. Tras reflexionar, me decidí por las frutas, porque representan todo lo opuesto: son comestibles, perecederas, coloridas y naturales. Produciéndose ese choque dicotómico.

El segundo paso. He cogido unas cuantas de ellas y me he ido fijando qué tenían de característico, trasladando esas particularidades a los robots. Algunas de las cosas que me han llamado la atención son: las espinas del durian, la textura que deja un kiwi cuando lo partes por la mitad, que incluso parece un ojo con muchos detalles a su alrededor, o el aguacate, que al partirlo por la mitad tiene una especie de barriga donde está el hueso.

El tercer paso es crear los bocetos en torno a esas frutas y sus particularidades. Además de añadir partes mecánicas que tendría un robot, como puede ser un brazo que se asemeje a un tubo flexible, una mano garra como si fuera un alicate, unas piernas hechas por varios elementos, remates en zonas del cuerpo como si hubiese sido reparado, etc.

El cuarto, ha sido coger los dos que mas me han gustado, y definir mejor sus partes además de mejorarlos dándoles un acabado mas fino y añadir un color guía para cuando haya que texturizar y ver aproximadamente como sería. También he hecho unos bocetos de como atacarían y como se defenderían.

El quinto ha sido realizar las vistas y las medidas de cada uno de ellos.

Y por último, modelarlo en blender, que ha sido el software elegido para modelar. Ya que hace unos años trabaje con el y tenia ganas de volver a usarlo.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

Creo que la mayor dificultad ha caído en la parte del modelado. Hace mucho que no uso blender y me ha costado un poco volver a adaptarme, aunque tengo que decir que la interfaz y su manejo se ha vuelto mas amigable que hace unos años.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Por lo general, la propuesta de proyecto me ha gustado. Pienso que es un ejercicio interesante y que da pie a tener mucha libertad creativa a la hora de hacer los robots así como su forma de atacar y defender, como en el estilo visual que estos tienen.

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Resumen y proceso de creación Para la creación de mis robots de combate requeridos para este primer reto de la asignatura Media…
Resumen y proceso de creación Para la creación de mis robots de combate requeridos para este primer reto de…

Resumen y proceso de creación

Para la creación de mis robots de combate requeridos para este primer reto de la asignatura Media para Videojuegos, he utilizado dos programas: Tinkercad para los esbozos y las versiones preliminares de los diseños, y Maya para el diseño final. Tinkercad, siendo un programa de diseño 3D ideal para principiantes, me permitió experimentar con formas geométricas básicas, ajustando proporciones y medidas para asegurar la coherencia y funcionalidad de los robots en combate.

Desde el principio, me he esforzado en que ambos robots compartan una morfología y un aspecto visual coherente, de manera que encajen en el mismo universo del videojuego. Opté por un estilo visual desenfrenado y retro, inspirado en los videojuegos arcade de las primeras generaciones de consolas 3D, como la PlayStation 1 y la Nintendo 64. Sin embargo, a pesar del parecido visual, cada robot tiene características propias y únicas.

El primer robot que diseñé, Archie V 1.34, tiene una apariencia más agresiva, inspirada en el estilo cyberpunk, con elementos visuales que evocan el punk, como su cabello puntiagudo y accesorios llamativos, entre ellos hombreras y puños reforzados. Este diseño está pensado para un personaje especializado en ataques contundentes, lo que se refleja en su morfología: extremidades poderosas y formas afiladas que acentúan su aspecto violento y peligroso.

El estilo artístico de Archie V 1.34 está inspirado en la temática punk.

A nivel jugable, Archie V 1.34 será un luchador especializado en golpes de corto alcance, extremadamente poderosos, aunque con una agilidad limitada y una gama de movimientos más restringida. Entre sus características más destacadas están sus puños con pinchos mecánicos, que puede activar y desactivar a voluntad. Su habilidad especial consiste en un ataque giratorio devastador utilizando estos puños.

Por otro lado, mi segundo robot, Robotydus, presenta un aspecto más inocente y despreocupado. No obstante, es un luchador formidable, especializado en agilidad y esquivas rápidas, y cuenta con cuatro brazos que le proporcionan un mayor alcance para atacar. Para su diseño, me inspiré en la morfología de Goro, de la saga Mortal Kombat, combinando esta referencia con un estilo más juvenil y amistoso, cercano al de personajes de Pokémon.

El aspecto de Robotydus bebe de dos vertientes opuestas, por un lado la forma morfológica feroz de Goro y por otro el aspecto más inocente y despreocupado de las criaturas Pokémon.

En cuanto a jugabilidad, Robotydus aprovechará su agilidad para moverse con soltura por el escenario, con una mayor variedad de movimientos y la capacidad de atacar desde la distancia gracias a sus múltiples brazos, aunque con menos potencia que su adversario, Archie V 1.34. Además, cuenta con una mochila propulsora, que usará como habilidad especial para impulsarse hacia el cielo y descender rápidamente en un ataque aplastante contra su enemigo.

En general, las principales dificultades que encontré durante el proceso fueron aprender a utilizar Maya desde cero y descubrir cómo aplicar las herramientas adecuadas para modelar cada parte de mis robots. A pesar del reto, con práctica y experimentación logré dominar aspectos esenciales del software, lo que me permitió avanzar con éxito en la creación de los diseños finales. También comprendí la importancia de la planificación en 3D y cómo pequeñas decisiones en las fases iniciales pueden afectar el resultado final en el motor de videojuego.

Esbozos iniciales

Esbozos iniciales de Archie V 3.14 y Robotydus:

Posiciones de ataque del robot Archie V 1.34.

Posiciones de ataque del robot Robotydus.

Posiciones de defensa del robot Archie V 1.34

Posiciones de defensa del robot Robotydus

Esbozos técnicos

Esbozos técnicos de Archie V 1.34:

Esbozos técnicos de perfil y lateral del robot Archie V 1.34.

Esbozos técnicos de perfil y lateral del robot Robotydus.

Modelos 3D en Sketchfab

Enlace al modelo 3D de Archie V 1.34: https://skfb.ly/prGTC

Enlace al modelo 3D de Robotydus: https://skfb.ly/prGTF

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Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d Resumen Proceso creativo…
Bocetos iniciales Bocetos técnicos Las medidas están en metros y son aproximadas. Modelos 3D Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d…

Bocetos iniciales

Bocetos técnicos

Las medidas están en metros y son aproximadas.

Modelos 3D

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Resumen

Proceso creativo

Para realizar los bocetos he utilizado Krita, un software de dibujo parecido a Photoshop, y 3ds Max para crear los modelos 3D.  Para hacer los dibujos me he inspirado en diseños de universos y franquicias que me llaman la atención. En la creación del primer robot he buscado una estética más minimalista y estilizada, una fusión entre un robot y un astronauta. En el segundo robot he buscado una estética más tosca, anticuada e industrial, como si fuera un “mecha” de un mundo steampunk.

Dificultades

He encontrado dificultades a la hora de dibujar ya que no tengo demasiada experiencia en dibujo. También; modelar el torso del primer robot me ha llevado más tiempo del que me gustaria admitir ya que no conseguia tener una topología que me gustará.

Comentario

Ha sido un proceso extraño. En lugar de seguir un orden, he intercalado el proceso de modelar y dibujar a la vez. Algunas de las piezas se han modelado sin siquiera hacer el boceto antes. Muchas piezas se han hecho y rehecho cambiando su estructura y forma tanto en el modelo como en los bocetos. Es algo que me ocurre a menudo con muchos modelos.

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Porcès de modelatge de dos robots en 3D

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Porcès de modelatge de dos robots en 3D

Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals: Esbossos dels dos robots: Esbòs tècnic: Enllaç a Sketchfab…
Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals: Esbossos dels dos robots: Esbòs tècnic:…

Document que explica el procès creatiu i com s’ha arribat als models finals:

Esbossos dels dos robots:

Esbòs tècnic:

Enllaç a Sketchfab dels models finals en 3D:

 

 

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Robots de combate V1 & V2 En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de…
Robots de combate V1 & V2 En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en…

Robots de combate V1 & V2

En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de una guerra devastadora. La Resistencia conservó sus robots de combate originales, la versión V1, mientras que el Imperio Asiático desarrolló la versión avanzada, la V2. Ahora ambos bandos se preparan para una batalla épica con estas máquinas titánicas como protagonistas.

Esbozos iniciales

Esbòs Robot V1

Robot V1 – La resistencia

Esbòs Robot V2

Robot V2 – Imperio Asiático

Referencies

Referencias

Bocetos técnicos

Esbòs tècnic en perspectiva

Boceto técnico en perspectiva

Esbòs tècnic front and left

Boceto técnico front and left

Modelos 3D

Capturas del V1 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Capturas del V2 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Proceso creativo

Los esbozos (hechos con Procreate) fueron algo rápido para poder empezar con el modelado lo antes posible. Me desarrollo mejor creativamente creando los detalles in situ en Blender. Problemas que me encontré: incoherencias de perspectiva e imposibilidades articulares, por lo que, especialmente en los hombros de los robots, existen diferencias respecto a los esbozos.

Mi “workflow” en Blender pasa por utilizar dos plugins muy conocidos en el hard modeling, que son BoxCutter y HardOps, creando las figuras a partir de booleanos. También me gusta aplicar beveling a todas las prendas para conseguir una estética más realista; el problema de esto es que la densidad de polígonos aumenta considerablemente. En esta primera actividad, al no mover el modelo a Unity, no me he preocupado, pero es muy posible que en iteraciones futuras tenga que simplificar la topología.

Aquí tiene dos vídeos del proceso de modelado como extra ;)

 

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Comentario El proceso creativo para el desarrollo de estos dos modelos se ha basado en dirigirme a un tipo de público muy…
Comentario El proceso creativo para el desarrollo de estos dos modelos se ha basado en dirigirme a un tipo…

Comentario

El proceso creativo para el desarrollo de estos dos modelos se ha basado en dirigirme a un tipo de público muy concreto, que tradicionalmente no suelen ser consumidores de los juegos de lucha. Así pues, he optado por observar los gustos de mi hija de 6 años, que se centra básicamente en unicornios, colores rosa, arcoiris y personajes muy amigables, pero enfocándolo desde la perspectiva de un juego de lucha. Es decir, mandar un mensaje con una perspectiva de género en el que una cosa no invalida la otra: que a una persona le gusten este tipo de estéticas no significa que tenga que ser blanda y débil, con lo que la perspectiva de un juego de lucha con este tipo de personajes responde a este planteamiento.

Para el diseño de las caras (aunque esto lo resolveré en la futura fase de texturizado) he recurrido a algunos personajes de “La Lego Película” (por ejemplo, el personaje del unicornio), o a la representación de gestos faciales que se hace en la película de Pixar “Wall-E”, en concreto en el personaje de Eva, mediante una pantalla. Así pues, ambos personajes tienen una pantalla para representar esto.

Respecto al diseño del segundo personaje, me he inspirado en algunos de los robots esfera en los universos planteados por Akira Toriyama (especialmente Dragon Ball). También en robot que otra película de Pixar, “Los increíbles”.

Respecto a las dificultades, principalmente han sido en la fase de dibujo a lápiz, ya que es lo que tenía más oxidado. Especialmente en los dibujos técnicos que coincidieran la vista frontal y la lateral. En el modelado 3D no he tenido tanto problema desde el momento que me he familiarizado con el workflow de Maya de los menús contextuales. Los tutoriales propuestos en contenidos han sido de gran ayuda a este respecto.

Bocetos

Bocetos técnicos

Enlaces a los modelos FBX en Sketchfab

Robot #1:

https://skfb.ly/prFv6

Robot #2:

https://skfb.ly/prFv8

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Benvinguts i benvingudes!

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Hola! Aquesta publicació s’ha generat automàticament a l’Àgora. Et trobes a l’Àgora de l’assignatura. En aquest espai es recolliran totes les publicacions…
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Hola!

Aquesta publicació s’ha generat automàticament a l’Àgora.

Et trobes a l’Àgora de l’assignatura. En aquest espai es recolliran totes les publicacions relacionades amb les activitats que facin els companys i companyes de l’aula al llarg del semestre.

L’Àgora és un espai de debat on els estudiants i els docents poden veure, compartir i comentar els projectes i tasques de l’assignatura. 

Si només veus aquesta publicació, pot ser perquè encara no se n’ha fet cap, perquè no has entrat amb el teu usuari de la UOC o perquè no pertanys a aquesta aula. Si no ets membre de la UOC i veus alguna publicació, és perquè el seu autor o autora ha decidit fer-la pública.

Esperem que aquesta Àgora sigui un espai de debat enriquidor per a tothom!

 

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Les intervencions estan tancades.