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PEC2 – Media para videojuegos

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Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas…
Hola a todos !!!.   Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado…

Hola a todos !!!.

 

Me ilusiona mucho compartirles la continuación de los personajes con su proceso de recortado de UVs (coordenadas de la envoltura del objeto). Antes de comenzar quiero avisar que esto es un resumen del proceso, ha sido una semana de trabajo y algo mas (investigando), por lo que resumir a detalle sería un trabajo muy aburrido de hacer y de leer, mejor voy a contarles los grandes pasos del trabajo.

1. Afinamiento de Sharp Edges:

Esto no contaría como un paso, pero para este diseño considero importante suavizar las normales y afilarlas en lugares clave para que resalte mejor la estructura del robot, lo importante es poder entender que estas partes seleccionadas se verán resaltadas y no serán suavizadas como el resto del objeto cuando utilices un sombreado, a continuación mostrare algunas imágenes de referencia:

(sombreado normal)

(sombreado con Sharp Edges)

2. Recortado de UVs:

Cuando se trabaja con superficies duras se tiene la ventaja de saber las partes que tienen diferentes materiales en el objeto, existen varias formas de recortar unas UVs, mi manera de hacerlo consiste en buscar estos puntos de cambio de material y identificar las zonas menos visibles del objeto para que no se noten las costuras, aunque hoy en día en los software de texturizado se pueden proyectar las texturas con la posibilidad de casi ignorar las costuras, por lo que dependiendo de la experiencia texturizando,  puedes ahorrarte trabajo en este paso, de todas formas lo mejor es dedicar tiempo a los recortes para tener un mapa de UVs facil de entender y usar, en Blender no se muestran del todo bien los cortes desde lejos, pero la imagen sirve como una idea.

recortes del robot coneja:

Recortes del robot tiburona:

3. Organización del mapa de UVs

Esto es un paso muy separado del recorte, no basta solo con recortar las UVs y ponerlas de cualquier forma en el mapa,  se debe utilizar un mapa de chequeo para identificar que los cortes realizados anteriormente son correctos y identificar que zonas del objeto necesitaran una mayor resolución, en mi caso la optimización es lo mas importante y adaptare mi proceso de texturizado a esto para que mi pintura a mano, pueda verse con la mejor calidad posible.

En mi caso los robots están cortados por la mitad (aunque no se muestra la costura), también esta optimizado para dar mas resolución a zonas importantes como los ojos de los robots.

Ejemplo de uso del mapa de chequeo:

Mapa UV optimizado de la robot coneja:

Mapa UV optimizado de la robot tiburona:

4.  Generación de mapas automáticos

Lo normal es trabajar con un modelo de baja y alta cantidad poligonal, para pasar los detalles de uno al otro, sin embargo se pueden generar algunos mapas en Substance painter con un Horneado automático, que en casos como este donde no hay mucho tiempo, son una opción a considerar, en mi caso prepare ambos modelos con texturas automáticas, principalmente por el mapa de oclusión ambiental que puede serme útil en Unity, mi caso es muy particular porque solo necesito mi mapa de albedo y de emisión que son los obligatorios para este estilo de arte estilizado, los demás son para texturas de un nivel mas realista (de todas formas mostrare un ejemplo de esto con mis modelos al final del trabajo).

Mapas automáticos generados con el Horneado de Substance painter:

5. Aplicación de colores base y organización de capas

Este es de lejos mi paso favorito, consiste en pintar todas las zonas del modelo, y dividirlas usando mascaras de color para poder trabajarlas mas cómodamente, cada artista tiene sus trucos, en mi caso separo el modelo por partes del cuerpo y dentro de cada parte, creo las capas respectivas para cada material diferente, se puede observas mas fácilmente con una imagen:

Aplicación del color base al robot coneja:

Aquí pueden observar una organización de capas por materiales, considero que termina siendo ineficiente por dejar fuera capas de Stickers, outline y detalles que no están asociados a un material.

Aplicación del color base al robot tiburona:

Esta es la organización por capas que recomiendo, en mi caso tengo una carpeta  de capas exclusiva para los ojos por el detalle que tienen, pero es mucho mas organizado y abarca mejor el contenido.

6. Texturizado al completo

Aquí es donde nos ponemos manos a la obra y trabajamos con diligencia en cada una de las zonas separadas, en mi caso me dedique a pintar con mi tableta digitalizadora y usar mascaras con generadores de brillo, sombras, y algunas texturas del propio programa que pude adaptar al arte estilizado, en este punto los modelos cambiaron respecto a los conceptos de arte, para adaptar mejor sus personajes y detalles que se ven mejor en 3D, por ejemplo la robot conejo tiene un material de caucho en sus manos y rodillas para hacerla ver mas ágil, mientras que la robot tiburón tiene un arma mas pesada en sus brazos y su armadura tiene mas detalles. Todo el texturizado esta centrado en los mapas de Albedo y emisión, como se puede observar ambos robots adquieren suficiente detalle sin necesidad de otros mapas debido a su estilo de arte.

Robot Conejo texturizada:

Robot tiburona texturizada:

7. Facciones y stickers

Debido a la gran necesidad de darle mas identidad a los personajes, decidí convertirlas en las lideres de facción de dos organizaciones, para esto decidí diseñarles emblemas y símbolos con la IA de Chatgpt.

La conejo robot es la líder de “Unión Salvaje”, una unión entre los robots animales que quieren vivir en libertad y tranquilidad, mientras que la robot tiburona es la líder de los “Hijos del Acero”, una organización que quiere controlar a todos los robots y esclavizarlos en fabricas.

Emblema de la Unión Salvaje y los Hijos del Acero:

Símbolos de facción:

Estos son los símbolos personales de las lideres de cada facción (la conejo del símbolo es la mitad porque esta en la espalda de la robot coneja y su textura lo requiere).

Muchas gracias a todos los que lean mi trabajo, espero que podamos seguir mejorando en la creación de personajes, solo quiero decirles que me divertí mucho con esta entrega y también reforcé las bases de texturizado que son muy importantes en el arte 3D.

Links de Sketchfab:

Robot Coneja:

Robot Tiburona

 

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Introducción a los diseños En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización visual de mis…
Introducción a los diseños En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización…

Introducción a los diseños

En este segundo reto de la asignatura Media para Videojuegos, he avanzado en la personalización visual de mis dos diseños del reto anterior: los robots Robotydus y Archie V 1.34. Ambos modelos han sido enriquecidos con texturas y estilos propios, que realzan su personalidad y refuerzan su papel en el juego. Durante el proceso, he integrado tanto los rasgos definidos en un principio como nuevas ideas que han surgido a medida que desarrollaba cada uno de sus detalles. Así, cada robot conserva su esencia distintiva: Archie V 1.34 destaca con un estilo agresivo y punk, mientras que Robotydus mantiene un aspecto juvenil y adorable. Estas cualidades se ven reflejadas en sus texturas, las cuales capturan tanto sus colores característicos como la identidad que buscan transmitir.

Aunque la concepción inicial de los diseños me sirvió como guía, pronto descubrí la necesidad de añadirles detalles y matices adicionales para alcanzar el nivel de profundidad que buscaba. Para lograrlo, decidí enriquecer las texturas con elementos que proyectaran aún más su carácter y sus diferencias. Archie V 1.34, por ejemplo, evolucionó hacia un aspecto visual más decadente y desgastado, acentuando su experiencia en combate y su resistencia, mientras que Robotydus adoptó un estilo más brillante y pulido, reflejando su naturaleza moderna y cuidada.

Este enfoque me llevó a una selección cuidadosa de texturas que resaltaran las características particulares de cada robot. Para Archie V 1.34, opté por texturas de metal desgastado, como acero y aluminio envejecidos, que evidencian su trayectoria y desgaste en combate. En contraste, para Robotydus elegí texturas doradas y metálicas limpias, destacando su naturaleza sofisticada y actual. La combinación de estas texturas no solo hace que cada robot resulte visualmente atractivo, sino que también contribuye a contar su historia y a expresar su estilo de juego.

Visualmente, Archie V 1.34 toma influencias de robots guerreros y curtidos en combate como Atom de la película Real Steel, mientras que Robotydus se inspira en el modelo moderno de robot llevado a la máxima elegancia y sofisticación.

Para alcanzar este resultado, he seguido un proceso de aprendizaje detallado, que incluyó en primer lugar el mapeo de cada uno de los modelos para generar sus correspondientes mapas UV, los cuales permiten texturizar cada superficie con precisión. Posteriormente, utilicé GIMP para aplicar las texturas sobre los mapas UV, cuidando cada detalle para obtener el efecto deseado. A continuación, detallo cada uno de estos procesos, incluyendo las técnicas y herramientas empleadas.

Mapeado UV


Para aplicar las texturas a mis robots, primero fue necesario someter cada uno a un proceso de mapeado UV en cada una de sus formas. Este paso transforma el modelo 3D en una imagen 2D, permitiendo aplicar las texturas con precisión en cada superficie. Para alcanzar este resultado, tuve que mapear cada una de sus partes, teniendo en cuenta las particularidades de la geometría y dimensiones de cada modelo. Sin duda, esta fase ha sido la más desafiante para mí debido a mi falta de experiencia en estos conceptos y herramientas. A pesar de consultar todos los tutoriales de mapeado UV disponibles en la plataforma, encontré varias dificultades, ya que ambos robots presentan geometrías complejas que requerían un tratamiento especial.

Para comenzar, decidí enfocarme en las formas más básicas de cada robot, como esferas y cilindros, abordando el mapeado de ambos robots simultáneamente antes de pasar a la texturización. Seguí los tutoriales paso a paso, usando herramientas recomendadas como Cut para dividir partes de la forma y Unfold para desplegar la malla. Incluso modifiqué ciertas partes del diseño para facilitar el mapeado, simplificando formas complejas a cubos de geometría más manejable; por ejemplo, ajusté el radio y los vértices en algunos cubos que inicialmente complicaban el trabajo.

Después de mapear las formas más sencillas, me enfrenté a elementos más complejos, como los torsos y cabezas de ambos robots, además de partes pequeñas, como los puños y otros accesorios. En esta fase, apliqué lo aprendido en las formas anteriores, haciendo ligeras adaptaciones y explorando herramientas adicionales, como Planar, para algunas de las superficies más irregulares. No obstante, en ciertos casos, como última alternativa, utilicé el mapeado Automatic, ya que, de todos los métodos probados, era el que proporcionaba mejores resultados para esas formas específicas.

Una vez mapeadas todas las formas, procedí a organizar el mapa UV antes de generar la imagen final sobre la cual aplicaría las texturas. Siguiendo las recomendaciones de los tutoriales, organicé las formas en el mapa de manera estratégica para facilitar la identificación de cada segmento durante la aplicación de texturas. Además, opté por posicionar algunas formas similares en el mismo espacio del mapa para optimizar su uso. Por ejemplo, para las esferas y algunos botones del robot, los agrupé en una misma ubicación ya que planeaba aplicarles la misma textura, logrando así optimizar tanto el tiempo de texturización como el espacio en el mapa UV.

Mapas Uv de Archie V 1.34 y Robotydus respectivamente.

 

Robotydus después del mapeado,

Archie V 1.34 después del mapeado.

Planificación previa de la texturización

Antes de comenzar la texturización propiamente dicha en GIMP, realicé una serie de pruebas preliminares en Maya para visualizar y refinar el aspecto final que quería lograr. El primer paso fue seleccionar las texturas específicas para cada parte de los robots, empezando por las de Robotydus y luego centrándome en las de Archie V 1.34. Para mantener un flujo de trabajo organizado, guardé todas las texturas en una carpeta específica, nombrando cada archivo según la parte del cuerpo correspondiente, lo que facilitó posteriormente el proceso de texturización en GIMP.

Cabe mencionar que todas las texturas provienen de una biblioteca web de uso libre y gratuito, la cual ofrece opciones de diferentes resoluciones. Para asegurar una alta calidad visual, opté por versiones en 4K para todas las texturas. Con las texturas organizadas, creé materiales Lambert en Maya y les apliqué las texturas directamente para obtener una vista preliminar. Esto me permitió evaluar cómo se verían en el modelo y hacer ajustes según fuera necesario, estableciendo así una base visual para el proceso de texturización en GIMP.

Versiones previas de Robotydus y Archie con materiales lambert.

Texturización en GIMP

El proceso de texturización, aunque menos complejo en teoría que el mapeado UV, también presentó sus propios desafíos, especialmente en términos de resolución de la imagen del mapa UV. Comencé texturizando a Robotydus en GIMP usando un mapa UV de 2058×2058 píxeles, con texturas de 2K. Sin embargo, al escalarlas al tamaño de las celdas del mapa, la calidad de las texturas disminuyó notablemente, generando un resultado final borroso. Para corregir esto, repetí el proceso con una resolución UV cuatro veces mayor, obteniendo una imagen más nítida y detallada.

Aunque repetir el proceso fue tedioso, me resultó más rápido la segunda vez, ya que contaba con la experiencia de los tutoriales y la práctica previa. En esta ocasión, comencé con las formas cuadradas y simples, que no requerían muchos ajustes, y dejé las superficies curvas o puntiagudas para después. Para un control óptimo, mantenía abierta la pestaña de Maya mientras aplicaba las texturas en GIMP; al exportar cada cambio, podía ver el resultado instantáneamente en el modelo 3D, lo que me permitía corregir costuras, texturas mal aplicadas o zonas en negro.

Además de las texturas principales, añadí detalles en Robotydus, como pequeños clavos y piezas mecánicas en puntos específicos, aunque opté por un acabado elegante y limpio, sin texturas de desgaste, para mantener su apariencia de robot nuevo. Al pasar a Archie V 1.34, noté que su estilo punk y sus formas puntiagudas eran más difíciles de texturizar. Sin embargo, con la experiencia acumulada de Robotydus, el proceso fue mucho más rápido. En este caso, pude agregar detalles adicionales, como texturas de desgaste y oxidación, que resaltaron su carácter experimentado en combate y dieron un toque visual más acorde con su personalidad y estilo visual.

Texturas en Gimp de Robotydus,

 

Texturas en Gimp de Archie,

Por último hacer mención que todos los materiales utilizados para la texturización de ambos robots han sido descargados de la siguiente página web y cuentan con permisos de uso libre: https://www.texturecan.com/

Ajustes finales de materiales y efectos

Antes de dar por finalizada esta entrega y la texturización de los robots, decidí realizar algunos ajustes en los materiales utilizados hasta el momento, con el fin de alcanzar un resultado de texturización que se ajustara mejor al estilo y personalidad de cada robot, enfatizando un acabado metálico. Inspirándome en el último video de los recursos de la actividad, opté por reemplazar el material Lambert que había estado utilizando en todas las pruebas, creando un material Blinn para cada robot, el cual combiné con la textura final generada en GIMP. Esta transición a un material Blinn me permitió obtener reflejos metálicos y un tono más brillante y realista en las superficies, resaltando aún más las propiedades visuales y la estética de cada robot, acorde a su naturaleza y estilo.

Para añadir aún más detalle y profundidad, también creé un mapa normal desde GIMP, el cual importé a Maya y apliqué sobre el modelo, logrando así una textura con un efecto de relieve que realzaba los detalles de la superficie. Este mapa permitió que las luces interactuaran mejor con las texturas, dando una apariencia tridimensional mucho más detallada y realista en zonas clave de ambos robots.

Versiones finales de ambos robots con materiales blinn.

Conclusiones

Completar este proceso ha sido un verdadero reto que me permitió profundizar en conceptos y herramientas que solo había visto superficialmente. El mapeado UV fue la etapa más compleja, demandando numerosas pruebas y ajustes para obtener el resultado deseado. A pesar del tiempo extra invertido, esta fase me brindó una comprensión sólida del impacto que tiene un buen mapeado en la precisión y calidad de la texturización final.
Tras superar el mapeado, la texturización fue más fluida, permitiéndome enfocarme en los detalles estéticos. Este proyecto también me enseñó la importancia de la organización y la planificación en cada fase, desde la elección de texturas hasta su aplicación en GIMP. Al final, siento que he ganado habilidades prácticas y una base sólida para futuros trabajos en diseño 3D.

Enlaces a Sketchfab:

 

 

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UVs de los robots Texturas de los robots Robot 1: Robot 2: Render de los robots Modelos en Sketchfab Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87 Robot…
UVs de los robots Texturas de los robots Robot 1: Robot 2: Render de los robots Modelos en Sketchfab…

UVs de los robots

Texturas de los robots

Robot 1:

Robot 2:

Render de los robots

Modelos en Sketchfab

Robot 1: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot1-d533b56d305846ffa46ed999e43d6e87

Robot 2: https://sketchfab.com/3d-models/pec1-robot2-60bebcead98443ceab46c889f8dec59d

Proceso creativo

Corte de UVs

Las UVs han sido cortadas en 3Ds Max mediante el modificador Unwrap UVW.

Debido a la simetría de los modelos; las extremidades como brazos y piernas comparten el mismo espacio en la UVs para aprovechar mejor el espacio y tener más resolución en la texturas. Además facilita la texturización debido a que todas las texturas que se aplican a un brazo por ejemplo, se aplican al brazo del lado opuesto. El punto negativo es que en caso de utilizar decals en un lado, se aplicarán también al otro lado también.

Texturización

Todas las texturas han sido creadas en Susbtance Painter y no he utilizado ninguna imagen externa de internet.

Para obtener una textura metálica he utilizado generadores y filtros desde el propio Substance: Generadores de ruido para generar ese efecto granulado del metal, efectos de desgaste en algunas esquinas y superficies, capas con manchas de suciedad y un poco de óxido. También he utilizado un mapa metálico , o “metallic”,  junto con uno de brillos, “roughness”, para obtener ese efecto de brillo en el metal.

   

A más a más he utilizado el mapa de relieve, “normal” y “height”, para generar detalles como aristas soldadas en el caso del segundo robot y las estrías en la articulaciones de la pierna del primer robot además de dar un poco de relieve a algunos de los generadores y efectos anteriormente mencionados.

    

He utilizado algunos de los recursos que dispone Substance para crear algunas algunas capas como por ejemplo el patrón de camuflaje del primer robot. En lugar de buscar uno por internet o crear uno, he utilizado el que trae Substance y he modificado la escala y los colores para que quede acorde a mi visión.

Capas de Substance

Dificultades

La mayor dificultad ha sido determinar la estética del primer robot. Originalmente tenía la intención de crear algo parecido a Wall-e y Eva, un robot sucio, viejo y tosco junto con uno moderno, limpio y más estilizado.

Para el segundo robot no he tenido muchas complicaciones, creo que he logrado una buena estética industrial, anticuada y chatarrera. Sucio y algo oxidado pero no por ello estropeado. En cambio para el primer robot tenía pensado darle un toque mucho más limpio y sofisticado pero quedaba muy poco natural y atractivo. Parecía demasiado a un robot de plástico de juguete. Así que probé algo diferente y decidí usar manchas de suciedad y el desgaste como con el segundo robot.  Decidí crear una textura que simulara una capa de pintura encima del metal. Me basé en algunos tanques y en vehículos militares y opté por un patrón de camuflaje verde con un ligero tono marrón. Una capa de pintura algo desgastada y sucia el cúal permite ver un poco el metal que hay debajo.

Estas texturas se alejan mucho de la idea original pero creo que de esta manera obtengo un resultado más atractivo e interesante que haciendo un robot completamente blanco y limpio.

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R2 – Texturizado

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Introducción En esta actividad texturizo los dos modelos del trabajo anterior con el addon Material Works de Blender Bros y hago un bake…
Introducción En esta actividad texturizo los dos modelos del trabajo anterior con el addon Material Works de Blender Bros…

Introducción

En esta actividad texturizo los dos modelos del trabajo anterior con el addon Material Works de Blender Bros y hago un bake de los materiales para que sean game ready.

Flujo de trabajo

Primero de todo agrupé los distintos elementos del modelo y les asigné vertex groups para mantener la distinción de materiales en un mismo objeto.

Tras crear los nuevos materiales con el plugin Material Works utilicé la función “Remap Users” en los materiales de blender para vincular todas las instancias del material de ejemplo que utilicé al nuevo material:

Seleccionando todas las partes del robot en modo edición “faces”, hago una smart UV project para conseguir el mapa de UVs

Para crear los materiales utilizo Material Works, de Blender Bros. La gracia de este plugin es que permite generar metales con diferentes capas de desgaste configurables a voluntad. He prestado especial atención en el desgaste de los bordes (edges) para resaltar más la silueta de las figuras hard surface.

Y una vez hecho todo esto, llega el momento de hacer el bake de las texturas. Este paso costó mucho más de lo esperado, ya que todas las herramientas de las que disponía para hacer el bake daban herror o no creaban un mapa de UVs coherente. Siguiendo el tutorial “Blender Baking Textures in less that 1 Minute using Omniverse“, decidí utilizar la implementación de Envidia Omniverse en Blender.

Inplementación de nvidia omniverse

Por desgracia, con este método por alguna razón aparecía el error Circular dependency for image “Basic_Metal_basecolor.png” from object “Cube.029_baked” (ejemplo). Tras prueba y error descubrí que se producía debido al uso compartido de las instancias de las texturas del plugin Material Works, de modo que para arreglarlo fui uno por uno en los nodos de las texturas haciendo únicas las instancias (single-user copy):

Crar instancias únicas de textura

Este proceso convierte en tedioso lo que en un principio pensaba que iba a ser sencillo (eso sin contar las diversas otras pruebas que realicé haciendo bake con la herramienta nativa de Blender, usando el blugin Bystedts Blender Baker…). Aun así, creo que Omniverse es una herramienta muy potente y si creas las texturas por tí mismo adecuadamente puede ser un gran aliado (eso sí, su coste computacional es elevado).

Aquí tenemos el resultado con las texturas procedurales:

Y aquí con las texturas de Omniverse:

No obstante, precisamente antes de comenzar a texturizar el robot V2 me encontré con este tutorial: Blender to Unreal and Unity – Export and Bake Anything, que mencionaba un addon que todavía no había probado: Principled Baker.

Y tras probarlo, llegué a la conclusión de que era una mucho mejor opción, ya que era más eficiente, no daba error con mis texturas y el mapa de UVs era más fiel al de las texturas procedurales. Aquí un ejemplo:

En este caso pude añadirle los decals que quise siguiendo este tutorial, y utilizando los recursos de Chuck_CG en Gumroad: https://chuckcg.gumroad.com/l/SXxhW?layout=profile

En el caso de los logos, pertenecientes a cada modelo, le pedí a ChatGPT que creara unas ilustraciones con la sinopsis del trabajo anterior como input y las retoqué con Photoshop:

Para el texturizado podéis ver un time-lapse con el flujo de trabajo ya optimizado:

Mapa de UVs finales:

Robot V1:

Robot V2:

 

Sketchfab links

Robot V1: https://skfb.ly/p8sCw

Robot V2: https://skfb.ly/p8sCD

Final thoughts

Echando la vista atrás, el proceso ha sido más intenso y tedioso de lo que esperaba. Y siendo sinceros ni siquiera he invertido apenas tiempo en el mapa de UVs (también porque creo que las texturas procedurales hacen que no se noten apenas los cortes de sección). Aun así, debería haber dado más margen al desplegar, ya que algunas caras se solapan.

Estoy bastante satisfecho con el trabajo final, aunque para facilitar el proceso he tenido que juntar todos los objetos en uno solo. Ya veremos cómo afecta eso en las siguientes fases del proyecto.

Referencias

Recursos

Material works. (n.d.). Blender Market. https://blendermarket.com/products/material-works

Danielenger. (n.d.). GitHub – danielenger/Principled-Baker: Blender Add-on: Bake PBR textures with a few clicks. GitHub. https://github.com/danielenger/Principled-Baker

Develop on NVIDIA Omniverse platform. (n.d.). NVIDIA Developer. https://developer.nvidia.com/omniverse

Sci Fi decal Kpack for blender and Kit Ops. (n.d.). Gumroad. https://chuckcg.gumroad.com/l/SXxhW?layout=profile

Tutoriales

osasart. (2023, July 23). How to Add Decals/Logos to Any Model in Blender New update!!! [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Cev__NKXZe8

Markom3D. (2022, January 6). Blender Baking Textures in less that 1 Minute using Omniverse [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=C6i–hhNt5M

GDT Solutions. (2022, January 7). How to EXPORT 3D model WITH PACKED TEXTURES from Blender to Unity – Extract textures in Unity [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BYf4QnzXynQ

dariomac. (2021, September 30). Blender to unreal and unity – export and bake anything [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BhecWp8AcDI

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Entrega R2

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Enlaces Skecthfab Robot1: https://skfb.ly/p87Mw Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ Resumen Mapas UV   Mapa UV del Robot 1   Mapa UV del Robot 2…
Enlaces Skecthfab Robot1: https://skfb.ly/p87Mw Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ Resumen Mapas UV   Mapa UV del Robot 1   Mapa UV…

Enlaces Skecthfab

Robot1: https://skfb.ly/p87Mw

Robot 2: https://skfb.ly/p87LZ

Resumen

Mapas UV

 

Mapa UV del Robot 1

 

Mapa UV del Robot 2

Modelo con texturas

Captura Robot 1 con texturas

Captura Robot 2 con texturas

Texturas

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usado para la textura metálica del Robot 1. Esta textura ha sido manipulada en el editor de fotos para obtener distintos colores.

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usada para la textura oxidada de las espadas del Robot 1

Origen: https://www.freepik.com/

Utilidad: Usada para la textura metálica del Robot 2.

 

Origen: https://www.textures.com/

Utilidad: Usado para la textura de la rueda del Robot 2. Ha sido manipulada con el editor de fotografía para oscurecerla.

 

Origen: https://www.texturecan.com/details/409/

Utilidad: Usado para las escamas del pez del Robot 2.

 

Proceso creativo

El proceso de esta actividad ha sido personalmente bastante complicado por el desconocimiento del proceso de realizar un mapa de UV, pero una vez comprendidos los conceptos básicos traté de desplegar de la manera más óptima y funcional posible todos los objetos que contenían los modelos de los robots.

 

 

 

 

 

Después de eliminar todas las caras innecesarias, el proceso se basaba en aislar un objeto, crear los UV con la opción “camera-based”, cortar los bordes del objetos intentando generar el mínimo número de UV shells posibles para que la introducción posterior de las texturas resultara lo más práctico posible. Para ahorrar trabajo innecesario, todos los objetos que fueran exactamente iguales, y que por lo tanto presentarían los mismos colores, se han colocado en el mapa 2D uno encima del otro para que una sola textura se manifieste en las 2.

 

 

 

 

 

 

El siguiente paso era introducir las texturas. Opté por conseguir texturas de manera gratuita en internet y editarlas para imitar los colores originales de los robots. Para ello empleé la herramienta Photoshop.

 

 

 

 

 

 

Así quedaron las texturas colocadas en el mapa de UV, la de la izquierda siendo del Robot 2 y la de la derecha del Robot 1. Para evitar que los cambios de iluminación en las texturas provocar costuras en los robots, edité estas para hacer que coincidiera el principio del objeto con su final, de tal manera que no se llega a apreciar nunca una incontinuidad. Realicé este proceso para todos los objetos que lo necesitaran. Los únicos objetos que no presentan texturas son los ojos del pez del Robot 2, ya que al ser colores planos los pinté directamente. Por último, en las espadas del Robot 1 añadí una linea un tanto borrosa en el centro por encima de la textura para que diera más la sensación de una espada.

A continuación realicé el mapa de normales para ambos robots con el mapa de texturas finalizado para añadir el efecto de rugosidad para el robot.

El último paso fue añadir los materiales. Ambos robots tienen el material Blinn para añadirles un brillo interesante. El Robot 2 presenta más materiales ya que su cabeza es cristal y agua, por lo que el cristal presenta un material de cristal predefinido en maya, y lo mismo con el agua y las burbujas del pez. Este material ha tenido que ser recreado en sketchfab, ya que este no reconoce los materiales de maya. Para ambos robots, he intentado mantener una coherencia con sus texturas y similitud con sus bocetos inciales.

Debat0el Entrega R2

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PAC1 – Mèdia per a videojocs

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PAC1 – Mèdia per a videojocs

1. Esbossos inicials dels robots: Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto, concretament del combat…
1. Esbossos inicials dels robots: Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto,…

1. Esbossos inicials dels robots:

Per a aquesta primera pràctica, vaig escollir dos personatges de la sèrie d’animació Naruto, concretament del combat entre Sasori de la Arena, un personatge que incorpora parts mecàniques al seu cos per a controlar-les i actuar com un robot (més o menys) i Sakura, la qual vaig adaptar per a que cobrés un aspecte més proper a un robot.

L’estructura de capes que vaig seguir per a crear els dibuixos va ser la següent:

Primerament, vaig realitzar els esbossos amb la tauleta gràfica seguint dues plantilles de turnaround en A-Pose i T-Pose masculina i femenina. Seguidament, vaig definir millor les línies de cada dibuix i afegir detalls als personatges abans de donar-los color.

2. Modelatge dels robots a Maya:

Després, vaig utilitzar els dos esbossos ja definits com a plantilla per a realitzar els models en 3d a Maya, extraient les mesures per a l’esbós tècnic posteriorment.

Al llarg de la realització de l’exercici, he tingut dificultats per a modelar les parts més complexes dels personatges, com ara els cabells i les armes. Sens dubte, haver optat per personatges amb parts del cos formades per formes més simples hauria resultat més fàcil, però considero que el resultat obtingut té potencial i tinc ganes de veure com evolucionen i com els puc millorar per a ser animats.

 

3. Esbossos tècnics:

Amb l’ajuda de l’eina Measure de Maya, vaig poder extreure les mesures dels dos models realitzats, des de la perspectiva frontal i lateral, per a obtenir una millor idea de les proporcions correctes dels robots.

4. Enllaços a SketchFab:

4.1 Sasori:

4.2 Sakura:

5. Referències:

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Pokétron FBX Poliwhirl FBX Doduo Sketchfab Poliwhirl Sketchfab Doduo Lliurament de l'activitat R1 …

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FBX Poliwhirl
FBX Doduo

Sketchfab Poliwhirl
Sketchfab Doduo

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Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos. 1.…
Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias…

Hola a todos!, esta es mi entrega del diseño de robots, espero que lean hasta el final, muchas gracias y empezamos.

1. Los bocetos iniciales de los robots.

1.1. Búsqueda de conceptos de arte:

Antes de empezar a diseñar es importante pensar en la idea que desea transmitir, la temática y el estilo de arte, una vez tenemos eso, podemos entender la información necesaria, lo primero que organice fueron fueron robots que siguieran la idea de lo que quería crear, unas robots humanoides, en este punto me dedique a buscar planos, entender como funcionaria la topología de este modelo, los accesorios que podría agregarle, y a nivel de arte los colores y estilo que mas se ajustaban al arte estilizado con el que desarrollar el trabajo en un futuro cercano, una vez con esta investigación terminada, empecé a trabajar en el diseño.

1.2. Bocetos iniciales:

El proceso para hacer un arte conceptual simple parte de trabajar por capas siguiendo estos cinco pasos:

1. Bocetos iniciales (volumen del personaje).

Aquí lo mas importante es entender los volúmenes que tendrá el personaje, en este caso ambos son humanoides, pero diferentes, la robot conejo debe tener formas mas circulares y suaves, la idea es que transmita ternura, mientras que la robot tiburona debe transmitir agresividad con formas mas afiladas.

2. Bocetos detallados.

Los bocetos detallados son la parte mas compleja del concepto de arte, aquí es cuando concretas como se vera tu personaje en 2D, por lo general es el paso que lleva mas tiempo, la idea es que estén los detalles que marcaran la identidad de cada personaje,  en este punto intente hacer mas tierna a la robot coneja y con su cuerpo robótico plasmar que es una civil o alguien mas pacifica, mientras la robot tiburona tiene una armadura de combate con casco. porque es una guerrera

3. Accesorios (solo la conejo tiene).

Este es un punto mas opcional, que varia según el personaje, la robot conejo es una civil por lo tanto quise darle mas adornos, como flores, una falda metálica y y accesorios para sus botas, para ayudar a transmitir mejor su concepto.

4. Color.

El color es el ultimo paso para transmitir la personalidad de cada robot, la robot conejo usa colores cálidos y asociados con la ternura como el rosa y el amarillo pastel, mientras que la robot tiburón usa colores fríos, tonos de morado y azul para transmitir seriedad y maldad.

 

5. Prueba rápida de luces y sombras básicas.

Los conceptos de arte podrían quedarse solo con el color, pero invertir algo de tiempo en ponerle algunos brillos y sombras, puede ayudar a entender mejor como será el resultado final, es un paso claramente opcional, y con esto sería todo sobre los bocetos iniciales.

2. Los bocetos técnicos de los robots, con las medidas

Realmente existen muchas maneras de organizar las medidas iniciales que tendrá un modelo 3D, las medidas son extremadamente importantes para evitar crear objetos de baja calidad, probablemente en personajes basta con guiarte con un maniquí virtual, pero es una practica excelente para cualquier objeto de superficie dura, para impresión 3D o incluso para arquitectura, en mi caso como llevo un tiempo modelando, prefiero hacer un Blocking a modo de boceto técnico y poner en este las medidas, así puedo acceder a ellas en el mismo software de trabajo y es mas fluido, el software que he elegido es Blender, por sus herramientas y la practica que tengo con estas.

3. Un enlace a Sketchfab por cada modelo

3.1. Robot conejo:

3.2. Robot tiburona:

4. Resumen:

4.1 – Cuál ha sido vuestro proceso creativo

Este punto ya esta cubierto a lo largo del trabajo, pero resumiendo, mi proceso creativo consiste en buscar conceptos de arte, definir el estilo, la forma y lo que deseo transmitir, junto al entendimiento de las herramientas y pasos para lograrlo, luego procedo a crear el concepto de arte entendiendo lo que quiero transmitir como artista en esta obra, prestando mucha atención a los pasos que explico  en este trabajo, después de esto, comienzo con el Blocking y medidas que usare como concepto técnico para guiarme, y por ultimo solo resta modelar y ajustar detalles del concepto de arte, porque soy totalmente un novato en cuanto al dibujo y me cuesta la perspectiva 3D fuera del software de diseño 3D.

 

4.2 – Qué dificultades os habéis encontrado

La mayor dificultad la he encontrado creando el concepto de arte, normalmente tengo este concepto de otra persona para empezar a modelar, y cuando quiero hacer algo por mi cuenta suelo buscar conceptos de otros y categorizarlos en función de lo que necesito al momento, nunca me había parado a pensar en lo difícil que es crear un personaje desde cero como concepto y lo que se desea transmitir con este, fue tanto un proceso de investigación como uno creativo que realmente he disfrutado mucho, pero ha sido sin duda lo mas difícil del trabajo para mí.

En el modelado no he tenido muchas dificultades, pero podría escribir sobre cosas puntuales, por ejemplo las aletas del robot tiburona, fueron difíciles de adaptar, al final me decante por un diseño que mezclara algunos rasgos del pez espada junto con otros tiburones, para mantener la escancia del concepto, pero efectivamente tuve que realizar cambios sobre la marcha. La robot coneja era la que tenía mejor idealizada, pero me di cuenta que estaba cargando demasiado el personaje con los accesorios, así que los modifique un poco para mantener al personaje equilibrado.

 

4.3 – Vuestros comentarios

Realmente fue un trabajo  muy agradable, por fin me he tomado el proceso de hacer un personaje reflexionando mucho mas en el concepto y la idea que deseo transmitir, siento que como artista es algo muy importante que me ha transmitido esta practica. En conocimiento técnico también he tenido que dedicar varias horas a aprender a usar Krita, entender como trabajar proporciones y usar reglas, junto a entender las paletas de colores y una ligera idea de la psicología del color,

Por ultimo quiero dar las gracias al profesor Rodrigo por la paciencia y solucionar todas mis dudas, si no fuera por su rápida respuesta, no creo que hubiera llegado a la fecha de entrega con la misma confianza.

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1. Bocetos Iniciales Robot 1 Robot 2   2. Bocetos con medidas Robot 1 Robot 2   3. Enlaces Robot 1: https://skfb.ly/prIvs…
1. Bocetos Iniciales Robot 1 Robot 2   2. Bocetos con medidas Robot 1 Robot 2   3. Enlaces…

1. Bocetos Iniciales

Robot 1

Robot 2

 

2. Bocetos con medidas

Robot 1

Robot 2

 

3. Enlaces

Robot 1: https://skfb.ly/prIvs

Robot 2: https://skfb.ly/prINU

 

4.1. Proceso Creativo

Comencé buscando referencias en internet desde pinterest hasta paginas como artstation. Decidí realizar al primer robot con armas tipo guante, estilo boxeador y al segundo con un par de martillos.

Para realizar los bocetos usé el programa Krita.

 

4.2. Dificultades

Como es primera vez que toco lo que es diseño grafico, tanto para los bocetos como para el modelado 3D comencé con dificultades, aparte de los videos tutoriales del curso también busque otros videos para poder afianzar más mi aprendizaje.

 

4.3. Comentarios

Me alegro de haber tomado la decisión de comprar una tableta gráfica aunque es modesta, ayuda bastante y seguiré usándola para otros proyectos.

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Proceso creativo En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red social “Pinterest”, donde encontré distintos tipos de robots y armas. Después de esto hice varias pruebas, esbozando cualquier personaje y elementos que se me fueran ocurriendo hasta que llegué a unas ideas que me gustaron. Buscaba que el personaje resultara interesante, pero que a su vez no resultara demasiado complicado de modelar debido a mi inexperiencia. A su vez, también tuve…
Proceso creativo En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red…

Proceso creativo

En primer lugar, para crear cualquier personaje o elemento creativo busco inspiración y referencias en la red social “Pinterest”, donde encontré distintos tipos de robots y armas. Después de esto hice varias pruebas, esbozando cualquier personaje y elementos que se me fueran ocurriendo hasta que llegué a unas ideas que me gustaron.

Buscaba que el personaje resultara interesante, pero que a su vez no resultara demasiado complicado de modelar debido a mi inexperiencia. A su vez, también tuve en cuenta durante todo el proceso que los robots en un futuro tendrán que pelear y tendrán que poder atacar, así que para cada uno pensé en las futuras animaciones que tendrán que ejecutar.

Por ello, el primer robot que diseñé fue uno que incorpora espadas en su constitución, por lo que podrá atacar con los brazos y dando cabezazos.

El segundo es un robot que estría controlado por un pez, el cual no se apreciará en el modelo hasta que se introduzcan las texturas, y tendrá cuatro brazos con sierras circulares en los extremos. Los brazos van por piezas, y son totalmente manipulables en todas las direcciones. Además, en el torso el robot presenta cañones para tener un segundo ataque a distancia, para compensar que, al tener una pierna con una rueda, no puede saltar como el Robot 1.

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Bocetos iniciales

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Bocetos técnicos

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Robot 1

 

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El proceso de creación del Robot 1 comenzó por su torso, que partió de un cuadrado al que le di la forma deseada para el cuerpo y redondeé las esquinas por estética. A continuación modelé las piernas, iguales a ambos lados a partir de cilindros y esferas, ya que eran formas bastantes definidas. La última parte de este proceso fueron los brazos y cabeza, ambos espadas. Todo el robot esta optimizado para la creación sus futuras animacinones. Esto se ha conseguido recolocando correctamente todos los pivotes en el lugar deseado para la rotación de los elementos, y emparentando cada elemento con su correspondiente padre para facilitar las animaciones lo máximo posible.

Link a sketchfab

https://skfb.ly/prstz

 

Robot 2

 

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https://media.folio.uoc.edu/private/wp-content/uploads/sites/19796/2024/10/11185036/10.png?Expires=1731651843&Signature=L-o05U~KwJrO8PinYbR6wGwr70MGIs8GTBrrR~pcJ97b~b6AOkH-bjuRcE4Jh2aEJ80P2bLP7CbggoBogF-Tpf1Sk6AOsMXconhQXYiAYn18R0jHkjOjlqb7B09MqpY8r-SIZPX3AGnvxb7XvdPFU1qPLYruDNbkCai2NAcCT3Fsh2E4qI~K6PA0anFst8IyKkhkfOHfkjP538mqPCxkairHd6GBNlN3qiqqc0972YYfxzOHA2-bNaoW9U6JOQGisdVlW9Kq43pIJ7DUcJWdyNloxAXquErFWWa9fr~2MMhorBf6lZvU2YuWR-ajo2RWwPkqn31siAbLib07JT732A__&Key-Pair-Id=K3T7EYR9NMFURT

En cuanto al robot 2, este también está construido sobre todo a partir de cilindros. Se comenzó con el torso y la cabeza al ser de tamaños similares, después de crearon los 4 idénticos brazos y la pierna, y por último se modeló al pez que temporalmente quedará invisible tras la cabeza opaca del robot. Para modelar el pez se tomó una imagen de referencia y se modeló a partir de un cuadrado la forma de este, para posteriormente darle una forma redondeada. Al igual que el modelo anterior, este también se encuentra totalmente preparado para su futura animación.

Link a sketchfab

https://skfb.ly/pryZT

Dificultades encontradas

Las dificultades encontradas en este proyecto han residido sobre todo a la hora de trasladar el boceto diseñado al 3D. Esto se debe a que, al ir colocando las piezas del modelo, me di cuenta de cuando se fueran a animar se iban a necesitar más articulaciones que fueran fáciles de rotar, es decir, esferas entre los miembros del robot. Otro problema encontrado fue a la hora de situar las piernas del Robot 1, ya que en al tratar de imitar el boceto 2D en un plano 3D, fui consciente de que la localización de las piernas no había sido acertada. En el modelo 3D quedaba claro que por la fisionomía del robot este se caería con las piernas delante y esto carecía de sentido, por lo que tomé la decisión de colocarlas a los lados, con cilindros pegados al cuerpo y esferas que podrán rotar a la hora de mover las piernas. Además de todo esto, la inexperiencia personal al modelar en el programa Maya ralentizó el proceso.

Comentarios

  1. Estoy contenta con los resultados de los modelos y, aunque ahora resulten muy planos, cuando se le añadan texturas resaltarán más los detalles y tendrán una apariencia más interesante. Nunca había modelado con Maya, y gracias a esta experiencia puedo decir que me parece un programa con una interfaz fácil de usar y una herramienta muy potente de calidad para trabajar en 3D.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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